Játékstílusok, hangulatok rovat - a hősies játék

"A világon élni csak hősként érdemes"

Sok féle szerepjáték létezik. Ezek némelyike nagyon műfajspecifikus (pl. Chtulhu nyomábanban nem nagyon lehet mást játszani, mint nyomozós horrort), más rendszerek viszont egészen sok féle stílust megtámogatnak.

Emögött a sorozat mögött nem lesz tudományos kutatás, inkább csak saját tapasztalataim, elképzelésem, gondolataim jelennek meg.

Az együléses játékok, vagy akár teljes kampányok esetében is nagyon fontos dolog a hangulat. Nagyon nem mindegy, hogy olyan karaktert hozol, aki fittyet hány a veszélyre és a csápos iszonyat láttán csak megvetően kiköp, majd kihúzza ősei kardját hüvelyéből és vagdalthúst csinál belőle, vagy olyat, aki a félelemtől tébolyultan menekülni kezd, hisz csak egy könyvtáros aki rosszkor volt rossz helyen.

Mindkettő lehet jó élmény, lehet jó karakter, de tudnunk kell, mit akarunk megélni az adott karakterrel való játék folyamán.

Nézzük, milyen is a hősies játék!

Hősies játéknak azt nevezem, ahol a karakterek 
1. a jó célért küzdenek,
2. egy erősebb ellenséggel küzdenek,
3. nem a jutalomért teszik ezt.
Ebből a három pontból legalább kettőnek meg kell valósulnia a hősies játékhoz, de optimális esetben mind a háromnak. Hiszen a hősök ilyenek. Bátrak, a jóért harcolnak, mindezt önzetlenül. Akár Vasemberre és Amerika kapitányra, akár Aragornra és Gandalfra, esetleg Aangra és Katarára, stb. gondolunk, ez a három elem minden hősre jellemző.
 
Azonban a szerepjáték nem egy vezetett történet. Nem jelenti azt, hogy a karakterek feltétlenül jók, azt viszont igen, hogy céljuk a JÓ oldalán helyezkedik el a morális skálán. Az eszközök ilyen téren nem feltétlenül számítanak. 

Vegyünk egy példát!

Alapszituáció: egy nemes magas adókkal sanyargatja a szegény népet és ha nem fizetnek, elragadják a gyerekeiket, hogy rabszolgakatonákká képezzék őket. 
Az ellenség gonosz? Igen. Erősebb a kalandozóknál? Igen. A csóró falusiak tudnak adni bármit a segítségért cserébe? Nem. 

Eddig pipa. A játékosok karakterei nagy veszélyt vállalnak, pusztán azért, hogy segítsenek valakiken, akik nem képesek megvédeni magukat. Egyén szintjén persze lehetnek egyéni motivációik, pl. a csapat gonosz varázslója akarhatja a nemes által birtokolt varázskönyvet, vagy a pap felfoghatja isteni küldetésként a kalandot, stb. Ami mégis hősiessé teszi ezt, az, hogy a csapat egésze (legalábbis a nagyobbik fele) nem érdekből teszi amit kell, hanem "mert így helyes. 

Amikor egy karakter nem vállogat az eszközökben, esetleg konkrét érdeke fűződik a hősies tettre, tehát gyakorlatilag egy jó oldalon álló gonosz karakter, azt nevezem én antihősnek. Erre a legjobb példa talán Deadpool, aki amellett, hogy szociopata és komplett őrült, többször tesz jót másoknak, pl. mentett már gyerekeket. 

Deadpool (2016) - IMDb

Deadpool az antihősök alfája és omegája.

Azonban a klasszikus hősies játék igényli, hogy a karakterek nagy része a jó felé húzzon, ha nem is azonnal, de a történet folyamán. Han Solo egy egyszerű csempész volt, pénzért vállalt munkát a lázadóknak és a végén érdekei ellenére vált a hős lázadók tábornokává. 

Miért jó a hősies játék?
Úgy gondolom, picit mindenki szívesen tenne hősies dolgokat a mindennapi életben, de a legtöbbünknek erre nincs lehetősége. Vagyis, apróbb hőstettek vannak. Mosolyt csalni egy szomorú arcra lehet nagy tett. Ápolóként 12 órában robotolva gyógyítani és jobbá tenni a betegek életét nagyon hősies. De... szóval a Marvel vagy a DC hősei valahogy menőbbek. A köpenyük, jelmezük, mind-mind nagyon badassé teszi őket. Valljuk be, a legtöbbünk nem ment nap mint nap védtelen hölgyeket a sikátorokban. 
És mire való a szerepjáték, ha nem arra, hogy olyasmiket éljünk át, amit a valóságban nem tudunk? 

Azonban a fentiek ellenére kevés jóságos karaktert láttam játékosi és mesélői pályám alatt.
Megfigyelésem szerint a szerepjátékosokra jellemző egyfajta antihős mentalitás, vagy egyenesen hajlam a gonosz, önző, ijesztő, morbid karakterekkel való játék felé. Általában a gonosz karaktert rétegeltebbnek tekintjük (hasonlítsd össze Amerika kapitányt és Thanost a Végtelen háború alapján...), a hősiest pedig unalmasnak vagy butának. Ráadásul az akciódús, harciasabb szerepjátékok esetében egy jó karakternél nehezebb átélni, miért öli halomra a goblinok, orkok vagy éppen "gonosz katonák" seregét, akiknek ugye lehet családja, míg a gonosz vagy legalábbis rosszra hajló karakternél elég evidens "a cél szentesíti az eszközt" mentalitás. 

Szerintem ez téves felfogás egyébként. A jó vagy hősies karakter nem kell sem ostoba ("mit nekem ötvenszeres túlerő, rohaaaaaam!"), de még meggondolatlan sem legyen. És végkép nem kell unalmasnak vagy sablonosnak lennie. Sőt, megkockáztatom, a jóságot nehezebb kijátszani, mijnt a gonoszságot. Azonban míg a valóságban a legtöbben igyekeznek jóként élni, szerepjátékban jó kiereszteni a gőzt. És ezzel nincs semmi baj. Sőt, alapvetően azzal sincs baj, ha valaki mindig gonoszt alakít. Miért ne? 

Egyébként elgondolkodtatok már, miért menőbben a gonoszok, mint a jók? Én arra jutottam, hogy a jónak nincs szüksége ilyen hatásvadász megoldásokra, de őszintén szólva, gyerekként én is mindig Darth Vaderért rajongtam és még Kylo Rhen is menőbb, mint Rey...

Hiába minden, Vader nagyúr menőségben is lenyomja Obi-Want. 

De visszakanyarodva a hősies játékhoz!
Az egész téma azért jutott eszembe, mert a D&D hangulat minél teljesebb megélése érdekében elkezdtem sok-sok év után újra olvasni a Sárkánydárda (Dragonlance) krónikákat, az eredeti trilógiát (Őszi alkony sárkányai, Téli éj sárkányai, Tavaszi alkony sárkányai). Egyrészt, a trilógiát csak ajánlani tudom. Másrészt, nagyon szépen bemutatot egy roppant heroikus "kampányt".

Ez egy elképesztően hősies trilógia. Egyértelműen meg van határozva, ki a jó és ki a gonosz. A csapat egy lelki válságba fulladt fél-elfből, egy örökkön morgolódó, de csupaszív öreg törpéből, egy megtört lovagból (aki igazából nem is lovag, mert atyja egy bűnéért a saját népe sem fogadja el, pedig ez az egyetlen álma), egy kleptomán tolvajból, egy testvérét minden áron szolgáló és védelmező (és érte bárkit és bármit feláldozni kész) harcosból és végül egy önző, a gonoszság lejtőjén egyre lejebb csúszó megalomán varázslóból áll. Nem azok a tipikus hős alapanyagok, ugye?

Sárkányok, gonosz varázslók, félsárkány rémek keresztezik útjukat. Ők azonban végigcsinálják a megpróbáltatásokat, hogy megfékezzék a gonosz istennőt. A történet úgy hősies, hogy közben a tagok közt vannak nagyon árnyalt és a legkevésbé sem jóságos elemek. 

És akkor most a rendszerekről.
Nézzünk pár példát az általam ismert, hősiességre alkalmas rendszerekről. (A lista nem teljes.)
A D&D-t alapvetően hősies stílusú játéknak szokták mondani. Ezzel félig-meddig értek csak egyet egyébként, mert bár a karakterek itt nyilvánvalóan erősebbek (minden téren) az átlagnál, ez önmagában nem tesz egy játékot sem hősiessé. Sőt, D&D-ben remek gonosz partykat lehet összehozni, ezért én max "szuperhős" játékként gondolok rá. 
A régi Star Wars D6 rendszere annyira hősiesre van kitalálva, hogy abban igazán gonosz karaktert nem hozhatsz. Ha megteszed, elemészti a Sötét oldal és NJK-vá válik. Ez érthető, de nekem kevéssé tetszett. Jobb szeretem azt a hangulatot megcélozni, mikor a játékosok önként döntenek a jó ügy mellett.
Ami nem erre készült, sőt, a legtöbbek szerint nem is alkalmas ilyenre, de én nagyon szeretném egyszer így kipróbálni, az a Kazamaták és Kompániák 2. kiadása.

De miért lenne jó a KéK erre?
Az tény, hogy a KéK karakterei sokkal halandóbbak, mint a legtöbb játék "hősei". Sőt, itt még a legerősebb karakter is belehalhat egy mérgezett tű szúrásába, elég egyszer rosszat dobni a mentődobásnál. Hogy lehetne ebben hősies játékot mesélni?

KéK-ben a halálos veszély az halálos veszély. 

Nos, pont ezért. 
Bár az alap hangulatát nem erre találták ki, nekem nagyon bejön egy olyan kampány ötlete, amelyben a karakterek úgy vállalják a veszélyt, hogy tényleg bármikor meghallhatnak.
A D&D 5. kiadásában nagyon nehéz meghalni. Ha 0 Hp alá kerülsz, halálmentőket dobsz amiknél háromszor is el kell szúrd úgy, hogy több, mint 50% esélyed van. (1D20-al kell dobnod 10 alá.) KéK-ben 0 Hp instant halált jelent. 

Melyik a hősiesebb? Egy olyan karakterrel vállalni a veszélyt, aki jó eséllyel túléli a harcok 75%-át, vagy egy olyannal, akinek minden harc lehet az utolsó? 

Remélem, egyszer lesz lehetőségem kipróbálni, milyen az, ha a karakterek nagyot nyelve lépnek be a sárkány barlangjába, de nem azért, hogy ellopják a kincsét, hanem hogy megmentsék a kis városkát, aki meghálálni sem tudja majd ezt...

Zárásként egy jelenet a Gyűrűk Ura filmből. Ciki, nem ciki, nekem könny szökik a szemembe, mikor megnézem, ahogy Eowyn szembeszegül a múlt királyával... na, EZ hősies. 
1. Esélye sincs az élőholt lidérc ellen.
2. Ezt ő is tudja.
3. Alapesetben is félne egy ilyen rémmel kiállni, ráadásul a nazghult folyamatosan körbelengi egyfajta mágikus félelem aura.
4. Azért küzd meg vele, mert nem hagyhatja Théodent meghalni. 
És szembeszáll vele és le is gyűrné őt a Homály szörnye, ha nem lenne a hobbit.

A hősiességet nem az eredményeinkbe mérik.