Paleomythic ismertető

Kő, és varázs és kardfogú tigris

A Delta Vision bejelentései közül az első körben is a Paleomythic érdekelt a legjobban. Igen, a FAGE-nél is jobban.

Ennek az oka az volt, hogy öcsémmel nagyon régóta gondolkodtunk valamilyen ősemberes settingben, mivel mindketten rajongói vagyunk Jean M. Auel: A Barlangi Medve népe című könyvének (a sorozat többé darabja közel sem annyira jó, de ez nagyon, ajánlom).

A történet arról szól, hogy egy cro-magnoni kislány elveszíti a családját, és befogadja őt egy neandervölgyi horda. Ez egy tudományos leleteken nyugvó, de alapvetően fantasy elemekkel fűszerezett történelmi regény nagyon megfogott. Nagyon szerettük volna valahogy ezt szerepjátékba importálni, de valahogy sosem voltunk elégedettek. A legközelebb egy Kard és Mágia hack állt a tökéletességhez (ha 1-es a dobás, eltörik a fegyver, ez fontos alapelv volt :D), de ott is meg-megbicsaklott a feeling. A Kard és Mágiában nagyon farsúlyosak a vértek, amiket ki lehet persze váltani védőtalizmánokkal, de valahogy nem volt tökéletes.

A Paleomythic-kel az egyik Deltás kereksasztal beszélgetésen ismerkedtem meg jobban, mikor Venris beszámolt az akkor négy megjelenés közt (Fantasy AGE, Paleomythic, Csillagrév, Root) erről is. Hangulatra nagyon hasonlított a Barlangi Medve népére, a rendszeréről azonban nagyon sokáig semmit sem tudtam (ezt az ismertetőt is csak pár hete találtam meg, FélszipókásŐsmoly "tollából"). 

De most már megjelent, én pedig kiolvastam, szóval írok is róla pár szót. A fenti ismertető egyébként elég jó, szóval a technikai részleteket érdemes onnan megsimerni, én most is inkább érzésekre, benyomásokra fogok építkezni.

barlangi_medve.jpgEz indította el bennem az igényt a kőkori settingre.

A környezet
Az Ősi Mu földjén járunk, egy hatalmas földterületen. Kontinensen? Szigeten? Mivel Ősi Mu földje felfedezetlen, és mindenki gyalog jár (nincs se közlekdési eszköz, se lovaglás, de még hosszabb távon hajózás sem) ezért a méretét nem is nagyon lehet megbecsülni. Nincsenek térképek (vagyis vannak, ősi romok mélyén elrejtve, de nem tudják őket olvasni), így a lakóknak leginkább a saját környezetükről vannak információi. Persze vannak kereskedők, száműzöttek, vándorok, hódítók, stb. akik messze vidékekre is eljutnak, és csodás történeteket, eszközöket, és hasonlókat is magukkal hoznak. Elmondhatjuk, hogy Ősi Mu az itt élők szempontjából hatalmas. 

Az egyszerűség kedvéért tekintsük Mu földjét kontinensnek, mely négy jól elkülöníthető tájegységre bontható.
Északon hideg van, hó, fagy, gleccserek. Az itt élők a hideg ellen szőrmékbe öltözködnek. Fő veszélyforrás a hideg maga.
Keleten dzsungelek, hegyek, vízesések, és egzotikus fenevadak találhatóak. Itt a különböző mérges és betegséget terjesztő állat talán a legnagyobb veszély.
Délen sivatagok és pusztaságok vidéke, szerintem a víz hiánya okozza a legtöbb gondot. 
Nyugaton mérsékelt erdők, mocsarak, ligetek találhatóak. Talán itt a legkönnyebb az élet, pont ezért itt él a legtöbb ember, és pont ezért a legnagyobb veszély az eltérő törzsekben élők jelentik egymásra.
(A veszélyek rangsorolása teljesen önös vélemény, nekem rögtön ezek ugrottak be, nincs így tényként rögzítve.)
A lényeg, hogy Ősi Mu lefedi az összes éghajlatot, ami azért mégis azt sugallja, hogy elég hatalmas kell legyen. Vagy talán mágia van a dologban. Esetleg olyan, mint Izland? A Paleomythicnek nagyon jól áll ez a szándékos "tudatlanság". 

Összességében rengeteg kalandra ad lehetőséget ez a föld, a kőkori állat és növényvilág, a sivatagi busmanoktól kezdve az északi eszkimókon át a mocsárlakókig rengeteg kalandlehetőséget tartogat, nem beszélve arról, hogy tele van minden ősi, rég letűnt civilizációk romjaival, rejtett kincseivel, veszélyes hagyatékával.

borito_2.jpgA borítóhoz is használt kép kelet Mu-ba kalauzol minket.

A szabályrendszer
Ez viszonylag egyszerű. Minden karakternek vannak meghatározott előnyei. Lehet pl. erős, bölcs, karizmatikus, szerencsés, stb. Az előnyök az elején 3 és 7 közé esnek. Ha bármilyen próbát kell tenni (megemelni egy farönköt, baltával fejbeverni az ellenfelet, eltüntetni a nyomokat, elcsábítani egy asszonyt, stb.) akkor dobni kell az összes aktív előny számú klasszikus, hatoldalú kockával (csak ilyen kockát használ a rendszer). Ha rendelkezünk a próbát meghatározó előnnyel (pl. a fatönk emelés esetén az erőssel, csábításnál a karizmatikussal, stb.) akkor az két kockát ér. Ha van megfelelő eszközünk (pl. harcban egy jó kis baltánk) az még egy kocka. Ha van releváns hátrányunk (pl. gyengék vagyunk) akkor eggyel csökken a kockatartalék.
Miután megállapottuk a kockák számát, dobunk az összessel, és ha van egyetlen hatosunk is, a próba sikeres, egyébként nem.

Egy példa: a karakterünk bátor, bölcs, ravasz és szívós. El akar bújni az üldüzők elől, ezért a mesélő egy ravasz próbát kér tőle (ez a játékban a lopózás, a csalás, a rejtőzködés és a dolgok elrejtésének előnye). Szerencsére ő ravasz, ezért van a 4 előnye miatt 4 kockája, de mivel az egyik a ravasz, ezért kap pkusz egy kockát, így már 5 kockája van. Ha rendelkezik valami álcázó eszközzel (pl. egy levelekkel tarkított takaró amit magára boríthat) akkor még egy kockát kap, így végeredményül 6 kockával dobja a próbát. 

Ha a karakternek ravasz helyett szerencsés lenne az előnye, akkor csak 5 kockát tudna összegyűjteni. Ha emellé még óvatlan is lenne (a ravasz előny területét lefedő hátrány) akkor max 4 kockával dobna. De végül csak az számít, dobott-e 6-ost vagy sem, szóval amíg egyetlen előnye is van, van esélye a sikerre.
Érdemes az eszközökből származó kockát megkülönböztethetővé tenni, mert 1-es dobás esetén a tárgy ideiglenesen használhatatlanná válik, a fegyverek pedig 6-os dobásnál aktiválják a spec képességeiket. Ezek nagyon sokfélék lehetnek a plusz sebzésen át a páncélok törésén keresztül a lefegyverzésig.

A sebesülés rendszer nagyon érdekes, mivel a sebek az előnyöket semlegesítik (ideiglenesen). Egy támadás alapesetben egy sebet okoz, amit direktbe nem növelnek fegyverek (azoknak egyéb speciális hatásuk van), egyes szörnyeknél ez jóval több is lehet (kardfogú tigris akár 3 sebet is ejt, egy orszarvú vagy mamut ha le tud gázolni és meg is tapos, akkor hetet). A többlet sebzést a vértek tudják max. 1-re csökkenteni, mivel a páncélok ebben a korszakban nem valami jók, ezért sosem nullázzák teljesen a sebeket, ellenben roncsolódhatnak, tönkre mehetnek. Ennek ellenére nem felesleges koloncok, mert a nevezett orrszarvú rohamát csak így lehet mérsékelni, hogy ne instant halál legyen a vége...
A sérülések a harcokon túl keletkezhetnek még környezeti hatásból (tűz, zuhanás, stb) mérgekből és betegségekből. Vannak szabályok ezek kezelésére, külön a sebzés és külön a súlyos mellékhatásaik kezelésére. 
A sebeket lehet gyógyítani is, illetve naponta egy magától is begyógyul, így visszajön az elvesztett előny. 
Hogy melyik előny vész el, azt mindig a sértett fél dönti el. A súlyos csapástól elveszíthetjük bátorságunkat, de sántításunk miatt lehet a mozgékonyságunk látja kárát, vagy annyira feldühít, hogy ideiglenesen a ravaszságunk lesz semmivé. Nagyon kreatív, történet központú megközelítés.

A játék alapjai nagyon egyszerűek, kockatartalék halmozás, és reménykedés a hatosokban. Nincs a sikerfok árnyalva, ez már a mesélő feladata, és a szűk repertoárból elég széles eszköztárt teremt (van pl. a sima támadáson kívül  9 harci taktika (köztük olyanok, mint a fojtás, vagy az erőgyűjtés), és 11 nem harci cselekvés, mint pl. a vadászat, az élelemgyűjtés, vagy a tárgy alkotás/javítás. Ezeknek vannak feltételei (pl. alapanyagok), és próbáik. Ezért bármilyen egyszerű is a rendszer, nem kifejezetten kezdő mesélő barát, rendkívül szerteágazó, és nagyban épül egy kreatív és gyakorlott mesélőre. Kezdő játékosnak viszont jó lehet, ha hajlandó random kiválasztani a képességeit, vagy sokat olvasni, ugyanis a karakteralkotáskor jön csak az igazi finomság...

vadaszat.jpgIde kell egy jó kis szívós próba.

A képességek
A képességek valójában kb. a kasztok megfelelői, melyek több kisebb-nagyobb képesség csomagot jelentenek. Na, itt kezd el a játék tényleg tobzódni: összesen 36 képesség közül választhatunk a karakterünknek, a játék elején ezek száma 1-3 közé esik. Na, itt van minden, a táncostól a lomblakóig, a lövésztől a szertartás mesterig, a sámántól a kézművesig. Ezeknek mind vannak játéktechnikai előnyeik (általában egy spec kockával 6-os dobás esetén elkerül valamilyen negatív hatást, de kaphat bónusz kockákat, vagy élőholtakat állíthat a szolgálatába, bűbáj alá vonhat másokat, stb.) és vannak narratív előnyeik, pl. a kígyófi szűk helyekre is befér.
Ezek adnak némi lore kontextust is, hogy pl. a lélekfalók kik is Ősi Mu földjén.

Sokszínű karakterek
A karakteralkotás során kiválasztott előnyök, hátrányok és képességek elképesztően színes karaktereket adnak, kb. sosem lesz kettő ugyanolyan, ráadásul a felszerelésekkel, az egyénileg kidolgozható törzsekkel, vagy akár civilizációkkal (melyeknek szokásaik és ünnepeik is vannak, melyeket jó kis véletlen generátorok is segítenek kidolgozni) tovább árnyalhatjuk az amúgy sem unalmas képet. 

Szörnyek és ellenfelek
Aki ismer tudja, hogy nekem ez egy sarkalatos pont minden szerepjátékban. Elvárom, hogy kényeztessenek sok féle előre elkészített ellenféllel, és ne okozzon gondot sajátokat sem alkotni. Anno a MAGUS itt vesztett el, amikor megismertem a Kard és Mágiát, de sok egyéb rendszerrel szemben is komoly kritikám, nagyon utálom, ha egy ellenfelet annyi vagy majdnem annyi idő és energia megalkotni, mint egy játékos karaktert. 
Na, hát itt nem lehet okunk panaszra. 
Amellett, hogy több emberi ellenfelet is kapunk teljesen készen, vannak gyors megalkotást segítő generátorok is. A nem emberi ellenfelek száma pedig 71, de nagyon könnyű újakat alkotni is. Az emberre totál veszélytelen nyúltól a kardfogú tigrisen át a mamutig rengeteg minden megtalálható itt, létező és fantasy szörnyek egyaránt. 
A másik nagyon vonzó dolog számomra, hogy tényleg roppant egyszerű az ellenfél statblokja. Pl. alkossunk most fejből meg egy könyvben nem szereplő lényt, mondjuk egy óriás teknőst.

Óriásteknős: bátor, erős, szívós x2 (esetlen). Az óriásteknős harapása egy sebzést okoz és roncsol egy páncélt. Három merev vértdarabnak megfelelő vérttel rendelkezik. 
Az óriásteknős a talajon rendelkezik esetlen hátránnyal, ellenben a vízben ez semlegesítődik és megkapja a mozgékony előnyt (ez nem számít bele abba, hogy hány sebet képes elviselni). 

És ennyi a statisztikája.

vadaszat_2.pngSzóval itt már nem sok előny maradt...

Istenek és hasonlók
A rengeteg szellem, túlvilági lény, lidérc és szörny hit mellett Ősi Mu földjein rengeteg féle-fajta entitást imádnak. Az istenek abban különböznek, hogy több helyen is van kialakult imádatuk. Két féle isten létezik, a régi istenek (ősiek és titokzatosak) és az új istenek (megfoghatóbbak és összetettebb hitrendszerük van, illetve valamivel több hívük is).
Nos, ezek az istenek messze a legszörnyűbbek az általam ismert fantasy istenségek közül. De tényleg, nagyon kevés a szimpatikus köztük, ellenben sok a borzalmas. A teljesség igénye nélkül van itt olyan, akinek magzatokat és csecsemőket áldoznak a híveik, általános az emberáldozás, van külön istene a vadállati kegyetlenségnek, kinek papjai idegenek elleni gyűlöletre kondicionálják az általában félelemmel hitre kényszerített híveket. Van olyan isten is, akinek embereket rabolnak, majd azokat halálos korban elhunyt tetemek közé zárják, majd pár nap múlva elengedik, hogy terjesszék a betegséget. 
Persze vannak normális istenek is, akiket a vadászok, meg gyógyítók meg hasonlók imádnak, de ez a fejezet kicsit megfeküdte a gyomrom. Félreértés ne essék, bajom éppen nincs vele, és remekül beleillik a paleo-korszakba. 

További jó dolgok
Van a könyvben beépített könyvjelző, ez nagy segítség.
A szöveg maga olvasmányos és jó a hangulata (egyetlen táblázat fejléce nem került lefordításra, de őszintén szólva engem egy-egy ilyen baki másoknál sem zavart).
A képek baromi szépek és bevonzanak a hangulatba. 

Kiemelnék egy extra dolgot: az ősemberes játék mellett egy ideje keresgélek megfelelő hardfantasy motort is. Ez is olyan, hogy több jelöltem is volt, de valami nem volt tökéletes. A Kard és Mágia mellett a kifejezetten erre épülő Vörös Ködök is olyan, hogy jó, jó, de valamiért nem tökéletes. 
Bár a Paleomythic pont azzal fogott meg, hogy nagyon jól működik ebben a paleo környezetben, nagyon minimáls átalakítással jól visszaadja a sword and sorcery stílus életérzését is. A mágia rendszere pont olyan távoli és korlátozott, hogy az beleférjen, a képességek majdnem mind megfelelőek (vagy átszínezhetőek, pl. barlangrajzolóból idézővé), a rendszer pont annyira halálos, amennyire egy ilyen közegben elvárható... talán egyszer foglalkozom madj ezzel is komolyabban.

És pár kontra
Nem tudom, ez a magyar kiadás jellegzetessége vagy ilyen az eredeti könyv is, de a borító egy árnyalattal sötétebb mint kellene.  
A képességek lleírása néha túlságosan bő lére van eresztve. Nem feltétlenül gond ez, de egy pár szavas táblázat, hogy voltaképpen mit is tud egy Révedő, és mit egy Vadász, jól jött volna, mert a folyó szövegből kiválogatni azt a 2-3 képességet, néha kényelmetlen.
Nincs benne dinoszaurusz. Oké, az nem kőkori lény, de ez valamennyire fantasy... de majd csinálok :)

Összegezve
Nem bántam meg a vásárlást, egy szerintem remek kiadványt kaptam, ami önmagában teljes egész, nem kell hozzá kiegészítők garmadáját megvennem. Az ára az A5-ös formátumhoz képest kicsit borsos, de ezt elnézem egyrészt mert az egész könyv nagyon minőségi (borító, kötés, papír, minden szép masszív), másrészt mert ezért a nem csekély összegért megkapom a játékosok könyvét, a mesélők könyvét (rengeteg világ és rendszer szempontú tanáccsal és segédanyaggal) és a bestiáriumot is. 
A "sok kockával dobok és reméljük van 6-os közte" rendszertől kicsit ódzkodtam, de szimuláltam itthon pár dobást, és elég nagy szórásban vannak sikeres és nem sikeres próbák. Én 4k6-tal teszteltem, ott 10 dobásból 6 alkalommal volt sikeres és 4 alkalommal sikertelen. Összességében van súlya a dobásnak, de nem elérhetetlen a nehézség.
Nem ajánlom mindenkinek, sem az absztrakt rendszere, sem az őskori környezet nem való mindenkinek, de aki ezektől nem irtózik, az adjon neki egy esélyt szerintem :) 

Sokat kritizálom a Delta Visiont, de erre csak azt tudom mondani: szép volt, köszönjük!

megjelent.jpgMegjelent és jó. Vegyétek meg!