Kígyókard ismertető

Nyomozós kalandok fantasy környezetben

Bevallom, én a Kalandhorizont bejelentéséig még csak nem is hallottam a Kígyókardról (eredeti cím Swords of the Serpentine). Mostanában annyi szerepjáték honosítást jelentettek be a különböző kiadók, hogy kicsit talán el is vesztem a rengeteg játék között, a lelkesedésem pedig biztosan alábbhagyott. Ha ez nem lenne elég, ért egy két csalódás is (külön bejegyzés várható a témában).

Mostanra eljutottam arra a pontra, hogy egyszerűen nincs elég időm minden új szerzeményt kipróbálni sem (az előző bejegyzésemben ismertetett AlVilág pl. ilyen, pedig nagyon bejött), ezért úgy döntöttem, egy időre szüneteltetem a szerepjátékos kiadványok vásárlását (a feleségem nem bánkódott a döntésem hallatán :D ). 

Ezt kicsit keresztül húzta a Kígyókard, amiről kb. annyit tudtam első körben, hogy ugyanazt a rendszert használja, mint a Chtulhu nyomában, ami az egyik kedvenc játékom (a listára lassan ráférne egy frissítés, de azért nem változott meg minden). 

Akármennyire szerettem is ezt a rendszert, annyira nekem sosem állt kézre. Alapvetően horrort is ritkán mesélek, mivel ahhoz különleges atmoszférára is szükség van, és nekem sincs sokszor hangulatom hozzá, másrészt a klasszikus detektív történetek is elég távol állnak tőlem. 

És ekkor jött a Kígyókard, ami az egész nyomozósdit behelyezte egy fantasy Velence környezetbe. Nemrég vettem észre magamon, hogy D&D 5E-ben is meglepően sokszor írok nyomozós kalandot, és általában csak utólag veszem észre, hogy azt csináltam. 

Tehát van egy nem teljesen tudatos igényem rá, hogy a fantasy kaland építsen rejtélyek vagy bűntények kinyomozására. És jött egy játék, ami pontosan erre való. (Teljesen jól működik 5E-ben is, de érezhetően kevés mechanikai támogatást ad hozzá.)

Végül kivételt tettem, elolvastam, és beleszerettem. A kiadvány nagyon szép, a stílusa szórakoztató, teljesen oda és vissza voltam tőle... de mégsem írtam ismertetőt. Egészen pontosan elkezdtem, de nem mertem publikálni. Féltem, hogy a gyakorlatban pofára esek, és nem is annyira jó, mint aminek éreztem. Spoiler: a Démonúr Árnyékában és a Cyberpunk Red is nagyon belelkesített, de a gyakorlatban sokkal kevésbé működött jól, mint ahogy olvasás alapján képzeltem.

De a napokban végre sikerült lemesélnem a könyvben publikált Elbitangolt Hulla című kalandot (a legjobb példakaland amit valaha alapkönyvben olvastam), és valós (bár csak egyszeri) tapasztalat alapján ugorhatok bele az ismertető írásába!

kigyokard-borito-800x1037.jpgRitka a hangulatot ennyire jól közvetítő borító.
(Forrás: Kalandorizont Facebook oldala)


A környezet
Hídváros egy reneszánsz korszak hajnalán álló fantasy-Velence, ahol mindent a pénz ural. Patrónusa, Denári a civilizáció és a vagyon istennője. Ami igazán kiemeli (ironikus szóhasználat) a többi fantasy város közül, hogy Hídváros épületei folyamatosan süllyednek. Nem tudni miért. Átlagban 8 cm süllyed el a talajba, a fontosabb épületek kicsit lassabban, a kevésbé fontosak gyorsabban, vagy nagyon hírtelen. A hídvárosiak ehhez már lassan egy évezrede alkalmazkodnak, az épületek új és új szinteket kapnak.

És hogy mi van az elsüllyedt szintekkel? 

Odalent a mélyben ősi titkok, elfeledett varázslatok, gonosz ereklyék és nememberi társadalmak rejtőznek. Persze ez utóbbiban senki sem hisz. Hehe. Senki. Nyilván nincs ilyen. Hehe. Arról tudnánk. Hehe. De azért befalazzuk azt a pincelejárót... 

Vallásosság
Ahogy ezt fentebb írtam, itt a vallásosság az átlagos fantasy settingnél fontosabb szerepet kap. A vagyon, kereskedés, haszonszerzés, üzletek, stb. istennőjeként Denári szemében az adakozás bűn. Itt mindennek megvan az ára. A kalózkodás vagy a lopás egyszerre bűn és hitélet Semmi sincs ingyen, de éhen mégsem halnak a lakosok, mivel szolgálattal is ledolgozható az egyház által nyújtott támogatás.

Minden bűn, ami árt a gazdaságnak vagy a városnak. Minden gazdát cserélt érme egy ima Denárihoz. Idegen isteneket imádni szabad, de a hitterjesztés tilos. Mert Denári nem egy távoli isten. Ő maga a város, aki évente egyszer álruhás halandóként köztünk jár. Azért létezhet itt civilizáció, mert kb. ezer éve ebben állapodott meg első híveivel (egy csapatnyi menekülttel, az ő leszármazottjai alkotják ma a város ősi nemességét). 

A várost belengi Denári áldása. Ez egy megfoghatatlan érzés, amitől biztosan tudod, hogy Hídváros a legjobb hely a világon. Miért akarná bárki elhagyni, Hídváros remek hely. Mit remek, a legeslegjobb. Hídváros csodálatos! 

A rendszerről
A rendszer a DETEKTIV (vagy eredetileg GUMSHOE) rendszerének fantasyra fazonírozott verziója. A próbadobások alap képlete d6 vs célszám, de dobni csak úgynevezett "általános képességeknél" kell. A DETEKTÍV rendszerhez méltó módon vannak úgynevezett "nyomozói képességeink, melyek puszta birtoklása is megadja nekünk az adott helyszínen található nyomokat. 

Nem mennék bele mélyen a rendszerbe, akit ez a rész érdekel, ezt az ismertetőt fussa át.

Amit kiemelnék, mint érdekesség: 
– a nyomozói pontokat nem csak nyomok szerzésére lehet felhasználni, hanem sebzésnövelésre, vagy általános képességpróbáink esélyének javítására, az ellenfél manővereinek gyengítésére, stb. is.
– sokkal kevesebb általános képesség van (összesen 8 db), melyek meglepően jól lefednek minden cselekvést. 
– két féle "életerő pont" van: a klasszikus életpontnak megfelelő Egészség érték és a Morál. Míg az Egészség értékünket a fizikai sebzések csökkentik, addig a Morálunkat célzó támadások (itt Megingatás) lehetnek meggyőző érvek, bennünk félelmet keltő, szúrós tekintet, rémálmainkat megelevenítő varázslat, vagy egy ijesztő üvöltés is. 

Fantasy, pontosabban harc és boszorkányság!
A harc sokkal nagyobb szerepet kapott, és jóval halálosabb, mint a DETEKTÍV játékokban. Legalábbis a nem játékos karakterek szempontjából, mivel a Kígyókard alapvetése szerint a játékos karakter akkor hal meg, ha a játékos is rábólint a sztori érdekében (vagy ha NAGYON egyértelmű a dolog, pl. ezer métert zuhanni, de még ekkor is elnyelheti egy térkapu). Ellenkező esetben elfogják, kirabolják, súlyos sérülést szenved el hősünk, de életben marad. 

Az NJK-k azonban nem ilyen szerencsések. Egy csapással akár 2-3-4 névtelen/arctalan csőcseléket lemészárolhatunk. Vagy egyetlen csapással fejezhetjük le valamely veszedelmesebb ellenfelünket. Varázslataink házakat tehetnek a földdel egyenlővé (ezzel mondjuk rögtön magunkra haragítjuk a Denári Inkvizíciót, és a város rendezéséért felelős céhet, némely nemest és tolvajcéhet, stb. is, de hát a hatalomnak ára van). Mivel a nyomozói képességpontjaik költése elég drasztikusan növelik a sebzéseket és a varázslataink hatását, a hőseink nem hogy kompetensnek, egyenesen a legmenőbb kalandozónak érezhetik magukat!

Ne feledjük, hogy harc alatt nem feltétlenül fizikai küzdelmet ért a játék, hiszen támadható az ellenfelünk morálja is. Egy vézna, nyomorék, de roppant karizmatikus politikus pont olyan veszélyes lehet karakterünkre, mint egy csupa izom, kétkezes bárdot lóbáló barbár. 

Amiről még szót kell ejteni, az a kezdeményezés. A mesélő jelöli ki a kezdő karaktert (lehet nem játékos is), aki kijelölheti, ki jön utána. És így tovább, amíg minden résztvevő sorra nem került, majd a következő körben az kezd, akit az előző kör utolsó cselekvője megnevez (lehet saját maga is).

Ez nagyon érdekes taktikai elem lehet. Ha úgy érzitek, egy kör alatt leabáljátok az ellent, akkor nosza, amint az egyik játékos karakterénél a kezdeményezés, adjátok át csak egymásnak, hogy az ellenfelek csak a legvégén jöhessenek... de vigyázzatok, mert ha mégis túlélték, akkor ők jönnek a kör végén, és a következő kör elején is, ami már veszélyes lehet... Eredetileg nagyon ellenszenvesnek találtam ezt a rendszert, de ahogy egyre többször gondolkodtam rajta, egyre jobban tetszett, és a gyakorlatban is jól működött. 

És akkor térjünk rá a varázslásra.
A mágia egyrészt egy általános képesség, gyakorlatilag ugyanúgy sebez, mint a másik két támadási forma. Ami nagyon különleges benne, hogy lehet vele menő dolgokat csinálni, pontosabban normális dolgokat nagyon menőn. Minden általános próba leírható mágikus hatásként, csak míg Atlétika próbával átmászni egy falon az olyan... normális dolog, addig ugyanannak az Atlétika próbának a sikere esetén átrepülni a falon tökre menő!

És persze költhetünk Romlást.

A Romlás egy nyomozói képesség, ami nem mellesleg a varázslás előfeltétele. Ez egy rettenetes mágikus hatás, mely gyengíti Denárit, megrongálja az épületeket, tönkreteszi az értékes árukat, de szélsőséges esetben démonokat, gonosz isteneket, szellemeket, stb. szabadíthat a világra. 

Romlás költése nélkül is lehet varázsolni, de ha költünk rá, akkor különleges hatásokat is elérhetünk (egészen más eldobni egy tűzgolyót, és más egy tűzből formált sárkányt kifújni, mely körbejárja a házat, és levadássza az embereket), kiterjeszthetjük mágiánkat nagyobb távolságba, vagy a sima nyomozói pont költésnél sokkalta nagyobb sebzéseket okozhatunk vele.

De a hatalomnak ára van.

Ha Romlást költünk, azt vagy elnyeljük mi magunk (ami rettenetes testi torzulásokhoz vezet, ha szerencsénk van, nem feltűnő helyen), vagy kieresztjük a világba. Ez utóbbi esetben megfertőzzük a város egy részét, az elköltött Romlás mennyiségétől függően egy háztömbnyi területtől akár egész kerületeket érintően. Már egyetlen pont is elég ahhoz, hogy folyamatosan sírjanak a csecsemők, a tyúkok köveket tojjanak és megsavanyodjon a tej, szóval a hatás azonnal érezhető és nagyon durva. Denári inkvizítorai egyrészt kutatják a Romlás fertőzés nyomait és igyekeznek megtisztítani (vagy elszeparálni a város többi részétől, akár civilek százainak beáldozása árán), és vadásznak a Romlás terjesztőire (minden esetben hátramarad az elkövető után valami egyedi, mágikus azonosító, mint ha egy teljesen egyénre szabott szag, vagy aláírás lenne).

Talán érthető, hogy bár varázslónak lenni nem számít önmagában bűnnek, de akiről kiderül, hogy ért a misztikus tanokhoz, azt fokozott figyelem övezi az egyház részéről. Ráadásul mágiát csak ősi iratokból, de gyakrabban kisistenektől vagy démonoktól lehet tanulni, szóval mindenképpen gyanús...

magikus_robbanas.pngA Romlással megtámogatott mágia félelmetes erőket szabadíthat el.
(forrás: Kígyókard szabálykönyv és a Kalandhorizont Facebook oldala)

És akkor egy kis személyes
Én a magam részéről rettenetesen élveztem mesélni a Kígyókardot, és nagyon szeretném majd játszani. Jelenleg a D&D 5E hírneves kalandját, a Curse of Strahdot mesélem a csapatomnak, de ha azt befejezzük (ez leghamarabb nyáron esedékes), szinte biztosan Kígyókardot fogok javasolni. Hogy a saját világán, vagy kis alakítással Théán (a 7 tenger világa), még nem dőlt el (régóta tervezünk 7tenger kampányt, csak a rendszere annyira nem volt vonzó számomra). De én Hídvárosban is szívesen mesélnék.

Oké, de mire ez a rajongás? Mitől annyira király, ahogy leírtam?
Leginkább az a mentalitás jött be nekem, hogy itt nem egy mesélői praktika, hanem tervezői szándék, hogy a játékos dönti el, hogy festi le a képességeinek a hatását. Ezt a módszert ismerjük, ugyanaz, mint amikor Matt Mercer a Critical Role adásában nekiszegezi az ellenfelét kivégző karakter játékosának a kérdést, hogy "How do you want to do this?" ("Hogy akarod csinálni?"), átadva a lehetőséget, hogy a játékos írja le, milyen módon végzett ellenfelével (hiszen a végeredmény már megvan, a célpont halott, teljesen mindegy, hogy azért mert szíven döfték, vagy azért, mert apró cafatokra tépték...)

Na, ez itt nem egy kivégző mozdulat narrálására vonatkozó lehetőség, hanem a játék alap felvetése. Minden képesség és akciót a játékos színez meg az eredmény ismeretében.

De a Kígyókard alapvetően nagyon épít a játékosok ötleteire. Kifejezetten javasolja, hogy a mesélő kérdezzen dolgokat a játékosoktól, együtt formálva a világot. Milyen évszak van? Milyen napszak van? Hogy néz ki a csapos? Milyen a a személyisége? Ismered? Kedveled? Ő kedvel téged? Stb. 

A játék egyenesen odáig megy, hogy a Jog és Tradíció nyomozói képesség alkalmazásával a játékos hivatkozhat egy abban a pillanatban rögtönzött törvényre vagy szokásra, amely ezáltal valósággá válik, max. elfelejtkeztek róla. 

Nagyon szeretem a a hosszú utazásokhoz használt vágókép technikát. A mesélő megkérdezi az egyik játékost, hogy az úton milyen kellemetlenség érte őket? Majd egy másikat, hogy mi tette ezt még rosszabbá? Majd a harmadikat, hogy hogyan másztak ki a slamasztikából. Itt nincs kockadobás, itt csak hangulat van. Csillagos ötös! (És rendszerfüggetlen, szóval nem kizárt, hogy máshol is fogom alkalmazni.)

Ami még szívemnek kedves, hogy ebben a rendszerben tényleg bármilyen karakter kihozható, de rengeteg mankót is ad, hogy ne bénítson le a végtelen lehetőség. Szeretnél egy több ezer éves istenséget alakítani? Hajrá. Nem leszel erősebb mechanikailag, mint bármelyik JK, de színezd így ha akarod. Egy Witcher szerű szörnyvadászra vágysz? Sima ügy. Egy vénasszonyt hoznál, aki idomított galambok tömegével információ üzérkedik? Csak bátran, a galambok használatával akár harcban is lehetsz egy merő életveszély. Párbajhősök, varázslók, lovagok, kalózok, nindzsák, druidák, tolvajok, kincsvadászok, idealista költők... a sor végtelen. A könyv konkrét tippeket ad rá, hogy lehet a Marvel filmekből leképezni Hellát (Pengék és Halál szférás varázsló) vagy Lokit (Illúzió és Trükkök szférás varázsló). 

Nagyon jó, hogy a könyv többször is kitér egy-egy esetben arra, hogy az itt közölt technikát akkor használjuk, ha ez bejön a csapatnak. Ilyen például a fent részletezett utazós montázs vagy a Szerelem szféra (sokan nem örülnek, ha a karakterük felett elveszítik a kontrollt). 

Szóval igen, bejött a játék. De azért egy kis de...
Ez a könyv lorenehéz és szabálynehéz is. És én a MAGUS óta nem foglalkoztam olyan játékkal, ami egyszerre volt mindkettő. Külön-külön még csak-csak, de együtt? 

Persze lehet vitatkozni, mennyire súlyos része a világ a játéknak. Olyan értelembe nem, hogy simán lehet vele más világokon is játszani. De ha az igazi Hídvárost akarjuk megeleveníteni, ott alaposan bele kell ásnunk magunkat a város igen kimerítően részletes leírásába.

Ami miatt mégsem zavaró számomra ez a dolog, hogy ha az alapszabályokat megértette az ember, akkor a rengeteg részletező szabály nem annyira fontos. Persze okkal kerültek be a rendszerbe, és elképesztően kiegyensúlyozott az egész játék, ami nem független a sok-sok szabálytól, de egy-egy elem kihagyása nem teszi tönkre a játékélményt. Én magam is volt szabály amiről elfeledkeztem vagy rosszul alkalmaztam, nem volt gond. És több játék alatt szépen rögzülni tudnak az apróbb részletező szabályok is.
A világra ugyanez igaz. Ha nem mész bele a részletekbe, csak "egy parkba", "az egyetemre", "a szegénynegyedbe" helyezed a kalandot, teljesen jól működik.

Viszont a könyv kifejezetten presszionál rá, hogy használd azt a rengeteg eszközt, amit a rendelkezésedre bocsájt. De ez nem igazán baj, viszont érdemes vele számolni, hogy ez (bár alkalmas rá, de) nem one shot, hanem kampány játék.

Összegzés
Ha szereted, amikor a karakterek látványosan menők, ha szereted a fantasy nyomozást, ha történet és karakter fókuszú játékok rajongója vagy, akkor vedd meg, játszd, és terjeszd. 
Erre a játékra meglehetősen kicsi volt az érdeklődés, aminek sok oka lehetett, kezdve a sok megjelenő játékkal, az időhiányon keresztül (nem mindenki szeretne polcdísznek venni játékokat), a viszonylag borsos árig. Nyilván senkinek nem fogok a nyakára járni, hogy vegye meg (nem kapok utána jutalékot vagy ilyesmi), de azt ki merem jelenteni, hogy az elmúlt egy-két évben vásárolt játékaim közül a Kard és Mágia második kiadása az egyetlen, amit annyira élveztem játszani, mint ezt. (Pedig a Cyberpunk Redben minden hibája ellenére nagyon jó kampányt meséltem.)