Játékstílusok, hangulatok rovat - a horror

avagy de miért jó borzongani?

Valamit tisztázni kell: a horror szerepjáték soha sem fogja tudni visszaadni a horror könyvek és filmek hangulatát. Ennek egyszerű oka van: míg a filmek, könyvek szereplői általában átlagemberek, akik sodródnak az eseményekkel és próbálnak nem belehalni, addig a játékos karakterek kompetens, a történetet aktívan formáló figurák. Továbbá a játékosok tudják, hogy egy horror történet szereplőit alakítják.

Nézzük, mik az én meglátásaim a horror játékokról.

 A horrortól azt várjuk, hogy borzongasson, ijesszen meg. Pszichológusok hada vizsgálta már, miért okoz ez élvezetet az embereknek. A nekem legszimpatikusabb magyarázat, hogy a félelem utáni megnyugvás ad egy olyan boldogsághormont termelő érzést, ahogy a feszültséget felváltja egy nyugalmi állapot.

Jelen korunkban az ingerküszöb nagyon magasan van. Pusztán ijesztő külsőségekkel nem lehet elérni, hogy féljünk valamitől is. A Cápa című, egykor horrornak számító film ma már egy könnyed, délutáni matiné. A zene, képek, jumpscarek, stb. mind-mind eszközök lehetnek a hangulat kialakításában, de önmagában nem teremtik meg azt. A hangulathoz szükséges, hogy ne tudjuk pontosan mitől is félünk és/vagy hogy nyomasztó legyen az erőfölénye. A modern Alien filmek azért indulnak vesztett helyzetből, mert míg 1979-ben az Alien (jelentése idegen!) egy félelmetes szörny volt amit belengett a legyőzhetetlenség felhője, napjainkban részletes ismereteink vannak a belső anatómiájáról, társadalmáról, szokásairól, stb. Még tudományos elnevezést is kapott, a faj neve hivatalosan Xenomporh. Nem véletlen lettek inkább akciófilmekké a folytatások. A Xenomorphról Malkáv írt  régebben egy részletes ismertetőt.

Bár semennyivel nem lett gyengébb, mégis kevésbé félelmetes, mint egykoron. 

Abba már bele se megyek, milyen módokon lehet még hangulatot fokozni., Pl. egy alapvetően vidám vagy jóságos dologból csinálunk gyilkost (pl. egy játékbaba, egy gyerek vagy vagy bohóc, mint Annabele, Samara Morgan vagy Pennyvise). Ez azért működik, mert az agyunk egymásnak ellentmondó információkat kap, amik kizökkentenek a nyugalmunkból. És még tucatnyi hasonló horror eszköz van. 

A jó horror játék akapvető feltétele, hogy a játékosok hajlandóak legyenek, sőt, akarjanak félni. Enélkül hiába sorakoztatjuk fel a zsáner megannyi kellékét (vér, sikolyok, zombik, kozmikus entitások, vámpírok, szörnyek, stb.) a várt hatás elmarad. Nem is csoda: akármit is éljen át a karaktered, te jó eséllyel egy kényelmes, meleg szobában üldögélsz, teljes biztonságban. Az agyad jól tudja, hogy semmi veszély nem les rád, ezért a hangulat érdekében gyakorlatilag ki kell kapcsold a tudatos énedet és belehelyezned magad egy szörny elől menekülő kamasz helyzetébe...

... amit nehezít a más jellegű szerepjátékokból szerzet rutin is. Ugyanis a legtöbb szerepjátékban a karakter a szörnyre erőszakkal válaszol, a menekülés kifejezetten ritka opció (annyira ritka, hogy pl. KéK-ben külön fel kell hívni a játékosok figyelmét, hogy nem kell ám mindenbe beleállni, opció az elszelelés is...) Ráadásul, ha a kamasznak lőfegyvere is van (mert mi az 1920-as évek Texas államában játszunk) akkor pláne azt diktálja a reflex, hogy lőjjünk. 

Ezt az izét Cyberpunkba kb. rommá lőnénk, mielőtt megmozdul...

Szintén akadály, hogy a horror műfaj rengeteg, többé-kevésbé elcsépelt klissével dolgozik. Nem is megyek ebbe bele részletesen (aki picit is ismeri ezt a stílust, fel tud sorolni vagy egy tucatot), de egyet kiemelnék, ami a legnagyobb kihívás egy horrort mesélő kalandmesternek (szerintem):

A játékosok a történet egy bizonyos pontján szembesülni fognak vele, hogy olyan dologba csöppentek, ami legalábbis az életükbe kerülhet. Legyen akár egy vérfarkas tombolása, akár Mike Myers ámokfutása, akár a zombik, akár a gonosz űrlények, más dimenzió béli démonok, vagy életre kelt ház, stb. azt hagyományos eszközökkel nem tudják legyőzni. Mi a normális reakció ilyen esetben? 

A futás. Menekülés a lehető legtávolabb. De legalábbis segítség kérés egy nálunk jóval kompetensebbtől.

És itt jön be a nehézség és a megoldást kínáló klissék. Ugyanis nagyon rövid lesz a játékunk, ha "hőseink" a kaland közepén hazamennek, mert rájönnek, hogy nem érdekli őket a titkos ládika rejtélye, ők inkább élnének tovább.

Tehát a mesélőnek valamilyen módon el kell vágnia a menekülés és az érdemi segítségtől a karaktereket, hogy rákényszeritse őket a helytállásra. És ember legyen a talpán aki ebben tud újat alkotni...

Több megoldás is van, de mindegyiket láttuk már.

A legismertebb a zuhugó esőben lerobbant autó és a baljós kúria esete. Itt a környezet akadályozza őket a menekülésben. Én a magam részéről szeretem még a szigeteket, hajókat, hóvihartól elzárt hegyi ház megoldásokat is. Viszont ezek hátránya, hogy nagyon átlátszó, gyakorlatilag a mesélő kirakja a "kaland végéig zárva" táblát a játéktérre. Itt különösen fontos, hogy a játékosok partnerek legyenek és ne keressenek azért kibúvót, mert előre tudják, hogy baj lesz.

Haunted House Desktop Wallpapers - Wallpaper Cave | Haunted mansion  wallpaper, Creepy houses, Scary houses

Már rohanok is beköltözni ebbe a bizalomgerjesztő kúriába!

Van olyan lehetőség is, hogy a karaktereket szociálisan vágjuk el a segítségtől, nem fizikálisan. Zsidók az 1930-as évek végi Németországában nem sok segítségre számíthatnak. A karakterek nem tudnak a rendőrséghez fordulni, ha a rendőrség része a gonosz, vagy éppen ők maguk a rendőrök. Lehet, hogy egyszerűen olyan dolgokat élnek át, amiért senki se hinne nekik. Ez kevésbé direkt megoldás, de nehezebb rá kalandot építeni (illetve a fizikális korlátozás kérdését is meg kell oldani valahogy.)

Persze ha olyan a kalandunk, amiben valamiért a horror személyesen őket érinti (pl. az összetőrt vázából kiszabadult démon rájuk akaszkodik) az legalább az egyik problémát orvosolja.

Még egy dolog, amire fentebb céloztam, de nem fejtettem ki: a horrorban a konfliktus forrása nem győzhető le nyers erőből. Akármilyen technikai és/vagy mágikus eszköz van a karakterek birtokában, csak akkor arathatnak diadalt, ha intelligenciából közelítik meg a problémát. 
A vérfarkas ellen beezüstözik a baltát, a Xenomporhot csapdába csalják és kirepítik az űrbe, lemásolják a videót és odaadják másnak is, stb.

Fontosnak érzem viszont, hogy a jó horror játékban igenis győzhessenek a karakterek. Ha erre elméleti esély sincs, kimarad a végén megérdemelt nyugalmi állapot és a helyébe lép a mesélő mentális maszturbációja (igen, mindenkit ki tudtam nyírni, muhahaha). 

Nézzünk pár példát (a teljesség igénye nélkül) a fent leírtakra:

A Kör - A videó megnézése után a szörny rájuk tapad, hagyományos módon legyőzhetetlen. Az egész világon tud rájuk hatni, nincs hová menekülni.

A nyolcadik utas: a halál - A karakterek egy űrhajóban vannak, amit nem tudnak elhagyni és nem lőhetik simán szét a lényt, mert a vére szétmarja a hajót.

A Ragyogás - A helyszín egy hóviharok miatt a világtól elzárt  hegyi panzió. Az ellenfél szintén a panzió. Mivel az egész ház természetfeletti, ezért az elpusztítása körülményes.

Felelsz vagy mersz? - Az ellenfél egy démon, ami nem fizikális testet szállt meg, hanem magát a "Felelsz vagy mersz" játékot és annak minden résztvevőjét.  Döntened kell, hogy vagy felelsz (és ezzel olyan titkokat mondasz el, amik magad vagy mások életét és méltóságát teszik tönkre) vagy mersz (és ezzel saját vagy mások testi épségét veszélyezteted). 

Halloween - A szörny erősebb és szívósabb a játékosoknál, személyes kötődése van hozzájuk, ezért bárhova futnak, utánuk megy, ráadásul veszélyezteti a szeretteiket, ezért sem léphetnek csak úgy le.

Jumanji - Bár a filmek nem horror kategória, de csak mert nem így valósították meg. Egy természetfeletti erővel bíró játék, amiből nem szállhatsz ki, végig kell játszanod. És elpusztíthatatlan.

Occulus - Az ellenfél egy tükör, azonban itt a karaktereknek személyes elintézni valójuk van vele, ezért nem akarnak elmenekülni tőle, bár ebben nem akadályozza őket semmi. Ennek a tárgynak misztikus ereje van és mivel nem saját tulajdon, a megrongálása kérdéseket vetne fel.

Horrort elméletben bármilyen rendszerben lehet játszani, bár az erre készítettek a legalkalmasabbak rá, mint a Chtulhu hívása, a Chtulhu nyomában, a Rettenet, vagy a Patkányok a falvban, stb. Ezek előnye, hogy a félelmetes hangulathoz a játékszabályok is segítséget nyújtanak.

Cthulhu nyomában játékosok útmutatója (könyv + PDF) - Kalandhorizont könyvek

A Chtulhu nyomában játékban minden karakternek van egy motivációja, amiért nem fordít hátat az egésznek, hanem inkább elmegy felkutatni a gyanús hangok forrását.

Azonban a horror inkább hangulat, mint rendszer kérdése, ezért elméletben tök alkalmatlan játékokkal, mint a MAGUS vagy a D&D is lehet remek horrort játszani (a legjobbnak mondott D&D 5. kiadású kalandmodul a Cure of Sthrad egy horror kaland). Bár eéméletileg horror játék, én a Vampire-t sose tudtam oda sorolni. Egyszerűen a karakterek túl hatalmasok a mindennapok átlagos karaktereihez képest, hogy bárkit is borzongassanak.