Rendszerek, játékstílusok, hangulat
Hány szerepjáték kell egy villanykörte kicseréléséhez?
Ha csak két szerepjátékos könyvet tarthatnék meg, és használhatnék életem végéig, az a D&D 5. kiadásának 2014-es PHB-ja és az 5. kiadás 2025-ös Monster Manualja lenne. Egy PHB és egy Monster Manual egy életre elegendő kalandot és kampányt tudna nekem adni úgy, hogy mindegyik egészen más hangulatú lett volna. Ezért is volt nagyon fájdalmas, hogy a magyar 5E elvérzett, mert ez a két könyv biztosan kiadásra került volna, nekem pedig igazán nem kell több.
Ennek a gondolatnak némileg ellentmond, hogy nagyon sokféle szerepjáték könyvet begyűjtöttem az évek alatt. Igazából rpg-hörcsög vagyok, ha valamiben egy kis fantáziát is látok, ha valami kicsit is megmozgat, hajlamos vagyok beszerezni, és szomorkodni, amiért nincs időm még kipróbálni se, nemhogy kampányra...
Elég sokan egész életükben egyetlen rendszerrel játszanak végig, ez általában a MAGUS vagy a D&D valamelyik kiadásának rajongóira igaz. Én ezt a (számomra beszűkült) mentalitást nem ítélem el, bár furcsállom, de feltételezem ők pedig azt furcsállják, mi értelme ennyi könyvet megvenni, ha töredékével sincs időm játszani?
A kérdés valójában jogos. Egy ideje foglalkoztat is, miért csinálom ezt? Mivel felelős családapa vagyok, már alaposan megszűröm, melyik játékokat vegyem meg (pl. nem veszek meg minden magyar nyelven kijött játékot), de így is messze a szabadidőm túlmutató mennyiséget zsákolok be. Miért?
Nagy fájdalmam, hogy nem jelent meg magyarul, akkor még inkább ellátná ezt a feladatát, hogy A mindenre jó szerepjátékom legyen.
A válasz egyik, logikusabb, megérthetőbb, és nekem kevésbé fontos fele az, hogy bővítem a repertoáromat. A sok különböző játék sok, különböző mechanikát, szabályt, procedúrát alkalmaz, és van olyan eset, amikor egy játékban olyat látok, ami konkrétan jobban működik ugyanarra, mint az aktuálisan játszott játékom eredeti szabálya. Vagy éppen hiányzik egy szabály valamely játszott játékból, és ezzel ki tudom pótolni, hogy átemelek egy másik szabálykönyvből egy oda tökéletesen passzolót. A rendszerfüggetlen mechanikáimról már írtam is korábban.
A másik fele sokkal megfoghatatlanabb, sokkal kevésbé logikus, de nekem sokkal fontosabb: mert valami megfog benne. És ez a valami általában a hangulata.
Sokáig én is a "szabályok ne álljanak a történet útjába" elvet követtem, ez kb. arról szól, hogy ha a szabály akadályoz a történeted elmesélésébe, hagyd ki, vagy írd át. Elsőre nagyon is követendő elvben tűnik, de ahogy egyre idősebb lettem, egyre inkább eltávolodtam tőle két okból:
1. Nincs történetem. Mesélőként a játékosokkal közös történetünk van.
2. A szabályok valójában nagyon is kifejeznek egy hangulatot, megmutatják, kb. mire szánták a készítők az adott játékot.
Persze adott esetben térek el a leírt szabályoktól, főleg ellenfelek esetén. Egy példa: A D&D 5. kiadásában nincs a játékosok részére eszköz olyan mágikus varázsköröket megalkotni, amikben kántálva ősi démoni síkokra lehet kaput nyitni. Viszont ilyen rituálét végző gonosz feketemágust megakadályozni ördögi terveiben kifejezetten D&D-s hangulat. Viszont nem célom, hogy ez az eszköz a játékosok számára ki legyen dolgozva.
A rendszer által támogatott hangulat
Amire ráébredtem az évek során, hogy a különböző rendszerek nagyon más játékélményt adnak, akkor is, ha ugyanabban a világban mesélek bennük. Én pl. akármennyire eltávolodtam a MAGUS összes rendszerétől, nem tudom azt a régi, M* hangulatot visszaadni, pedig voltak rá próbálkozásaim. A Kard és Mágia nem vált be, legközelebb D&D5E-ben teszek majd vele egy próbát.
Ezt a bejegyzést egészen eddig egy lendületből írtam meg, de itt elakadtam. Egyszerűen nem tudtam, hogy folytathatnám. Írjak az általam kedvelt rendszerekhez pár szavas jellemzést? Írjak részletes kifejtést? Mindkettőt próbáltam, egyik sem jött be. Aztán a Rollins Publisher kiadó törte át az alkotói válságom gátját, amikor bejelentette, hogy ők a Shadowdark szerepjáték magyarországi forgalmazói, és tervek közt szerepel a magyar változat megjelenítése. //Mivel ennek a bejegyzés írásakor csak Facebookos bejelentése van, így most egyelőre nincs link.//
Azt el kell ismerni, hogy nagyon jól néz ki.
Nem is azért, mert annyira vágytam a Sjadowdarkra, hanem mert ezen keresztül meg tudom fogalmazni, miben ad mást nekem kettő, nem is annyira különböző szerepjáték rendszer, pusztán a kiadvány hangulatán keresztül.
Ha oldschool hangulatú játékra vágyom, számtalan lehetőség áll előttem, és akad több magyar lehetőség is. Ha klasszikus oldschool játékélményre vágyom, akkor ott a Kazamaták és Kompániák, ami mindent tud, amit egy oldschool játéknak tudnia kell. Vannak benne király dungeon szabályok, procedúrák, csatlós szabályok, halálosság, stb.
Ha modernebb játékot szeretnék, de oldschool szemlélettel, evidens választás a Kard és Mágia. Akár az első, akár a második kiadása.
Ha nagyon elvont, modern játékot szeretnék, de oldschool hangulattal, még mindig választhatom a Dungeon Slayerst, aminek szintén van magyar verziója, és teljesen ingyenes.
És ezek tényleg csak a magyar nyelvűek, angolul csilliárd lehetőség áll előttünk, és akkor még a Borgokról nem is beszéltem.
Na, ebbe a közegbe került belengetésre a Shadowdark. Egy oldschool játék, ami pontosan azt tudja, amit... más oldschool játékok. Persze vannak különbségek, pl. a fáklya 1 órán át ég, de az időt a játékasztalnál eltelt időnek számoljuk. Hogy nincs sötétlátás (a KéM-ben sincs). Kicsit mások a varázslatok. Kicsit más a támadómódosító. Az 5E előny-hátrány mechanikáját használja, nem módosító tengert. Szóval vannak különbségek, de nem sok. Megvenném angolul? Biztosan nem.
Megvenném magyarul? Ha anyagi helyzetem engedi, biztosan igen.
Miért?
És itt vissza is kanyarodunk a bejegyzésem témájához: a Shadowdark központi témájává tette a sötétséget, mint a fény hiányába fellépő, mindent ellepő feketeséget, amely elpusztít, ha nem tudsz tenni ellene (mondjuk fáklyával). Ezzel nem találta fel a melegvizet (jah, sötétben lenni a föld alatt rossz, nem túl eredeti), de azzal, hogy ennek a hangulatát meglovagolták, nekem már mást ad, mint a fent felsorolt KéK, KéM, vagy akár DS.
Nem többet.
Nem jobbat.
Mást.
Én úgy vagyok bekötve, hogy a kalandtervezésemre hatást gyakorol a könyv hangulata. Nem a setting, nem a kampány, hanem a könyv által sugalmazott hangulat. Ez persze hat a settingre, hat a kampányra, de önmagában megélhető fokmérő.
Ha Shadowdarkban akarnék mesélni, sokkal nagyobb körítést adnék a sötétnek. Az alvilágot egy fizikájában is különböző helyként, a sötétséget egy sokkal megfoghatóbb dologként kezelném.
Ez persze megvalósítható bármelyik fenti rendszerben és pár másikban is, de a lényeg nem ez. A lényeg, hogy ez a rendszer erre sarkalna, ezzel a mentalitással ülnék neki a kaland építésnek.
Más példák
Millió rendszerben lehet ősemberes settinget játszani, de a Paleomythic kifejezetten erre sarkal. És hiába gyengébb rendszerét nézve, mint a Kard és Mágia (amely kifejezetten ajánlja magát ebbe a környezetbe), mégsem motivál, hogy kőkori settingben meséljek benne.
Ennek csúcsra járatott terméke a Heimurinn, melyet annyira átitatt a fantasy vikinges-nordikus-északi hangulat, hogy sokakkal ellentétben engem nem motiválna áthelyezni a rendszerét másmilyen környezetbe. Pedig tudom, hogy sokan gondolkodnak avalonos vagy japános környezetbe integrálni, és alighanem jól is működhet, de nekem a Heimurinn az vikinges.
Érdekes dolog, hogy a Cyberpunk Redet ma már nem tartom jó rendszernek, de 2020-as testvérével együtt ordít belőle a cyberpunk hivatalos hangulatának érzése. Nem csak egy zsánert meglovagló élményről beszélek, hanem konkrétan a hivatalos Cybeprunk settingre, Arasakával, Max-Tak-kel, Tyger Claws-al.
Egészen más élmény a Feltört bolygó, egészen más élmény a Cyborg. Mind a négy felsorolt játék cyberpunk, de egészen más a hangulatuk.
Különleges helyzetben van a D&D 5. kiadása. Nekem elsősorban a régi M* hangulatát adja meg (jobban mint az eredeti), amelyben a kalandozó a sors kiválasztottja, a környezetéhez képest nagyhatalmú lény, akit kiemelkedő képességekkel ruháztak fel az istenek/szellemek/sors döntnökei/stb.
Azt leszámítva viszont, hogy a karakterek extrán kompetensek, nincs kiemelkedő, megfogható hangulata a szememben, de ez szándékos, mivel az 5E teljesen tudatosan egy rugalmas keretrendszer, amelyet könnyedén illeszthetünk a megálmodott kampányunkba. Ha csak a hivatalos D&D világok sokszínűségére gondolunk, mint a tipikus fantasy Forgotten Realms és Greyhawk, a horror elemeket tartalmazó, darkos Ravenloft, a poszt-apokaliptikus Darksun, az ezer egy éjszaka meséinek hangulatát megidéző Al-Qadim, vagy a mage-punk hangulatú Eberron (a lista koránt sem teljes!), akkor rögtön láthatjuk, hogy a D&D nem törekszik a szabályaiban egyedi hangulatra, neki tökéletesen elegendő, ha a világain át ad ilyesmit, vagy segíti a játékosokat saját világuk hangulatát kialakítani.
És akkor pár szót a M*-ról a végén.
Bár fentebb azt írtam, hogy az 5E nekem adja azt a hangulatot amit a M*, valójában csak a M* leírt koncepciójára gondoltam, azaz a kalandozó koncepcióra.
Rengeteg hivatalos M* könyvet és konverziót láttam. Ezek egyike sem lett megközelítőleg sem annyira sikeres, mint az ETK, aminek a reprintje pedig közel sem tudta meghódítani a magyar szerepjáték közéletet. Ez azért van, mert a M* hangulat UTÁNOZHATATLAN.
A maga korában a magyar piac csúcsterméke volt.
Mit értek ez alatt?
2025 van. A M* eredetileg a 90-es évek elején (93 decemberében) jelent meg, és a korszak eszenciájából készült téglákból építették. Voltak itt nindzsák, mindig borostás, minden nőt megkapó helyi James Bondok, nagyon gonosz ellenfelek, lovagok, sárkányok, digó romantika, barbárok, inkvizítorok, lobogó köpenyes paplovagok, ultraszexi boszorkányok (még a VÉ értékük is 69 volt!), stb. Ezek akkor NAGYON menők voltak. NAGYON. Ezt nem győzöm hangoztatni. Aki megélte ezt a korszakot, pontosan érti, mire gondolok, a M* KKUK és ETK legalább olyan időkapszula, mint a Szomszédok (értsétek jól).
Csak hogy mint írtam 2025 van. Ezek a dolgok mai szemmel, ha lehántjuk róluk a nosztalgiát, ha lehántjuk róluk, hogy milyen jókat játszottunk ott, akkor nem hogy nem menők, ezek végtelenül kínosak. Egy tesztoszterontól túltengő incel kamaszok fantáziáját láthatjuk. Akkor persze egyrészt nem így láttuk, másrészt mi voltunk azok a kamaszok, akiknek nem jutott csaj, másrészt akkor ezek VALÓBAN menők voltak.
Ahogy az új Alien filmek sem tudják visszahozni azt a borzongást, amit az első filmek kiváltottak, az új M* rendszerek sem tudják visszaadni azt az életérzést, amiről a M* anno szólt. Bár szinte minden egyes próbálkozás objektíven jobb rendszert eredményezett, mint a ma már több, mint 30 éves ETK, mégsem tudta visszaadni azt az élményt, amit az váltott ki belőlünk.
Az biztos, hogy a KKUK/ETK szívből készült, és konkrétan jó élmény olvasgatni, lapozgatni. Nem csak Max egyedi grafikái, de a szöveg hangulata is berántott.
A M* menthetetlenül boomer dolog, és ezen az sem segített (sőt), hogy örökségének gondozói nem hajlandóak tudomásul venni, hogy ez nem egy annyira különleges dolog, mint gondolják. Rendszeresen visszatérő téma a M* identitása. Hogy mennyire túllépett ADnD örökségén. Hogy mennyivel több, mint egy generic fantasy... a valóság az, hogy a M* konkrétan egy generic fantasy. Nem rossz, de semmi extra, ellenben a túlburjánzó világépítés (ennek csúcsterméke a Toron kiegészítő) tökéletesen alkalmas arra, hogy elriassza az új generációs szerepjátékosokat.
Most szinte hallom, ahogy dühödten sziszegik maguk elé a M* rajongói, hogy ez nem igaz! Vannak fiatalok, akik játszanak M*-t!
És ez igaz. Ahogy a Szomszédoknak is vannak tizenéves rajongói, a M*-t is játszák tizenévesek. Főleg azok, akiknek ezt mesél az apukájuk. És akik nem maguktól keverednek a hobbiba, és nem ismernek mást. Persze van kivétel, ahogy a Szomszédoknak is van olyan rajongója, aki fiatalon akad rá, és tetszik neki. (Én magam is tagja vagyok a Szomszédok rajongói csoportok egyikének, szóval tudom miről beszélek.)
Tanulság
Az nem igazán van. Egyszerűen csak más élményt ad nekem két, látszólag ugyanolyan játék, ezért szeretek sokféle játékot beszerezni, miközben továbbra is vallom, hogy egy PHB és egy Monster Manual elegendő lenne egy életre a sokszínű játékhoz.