Kazamaták és Kompániák 2

Végre belekóstoltam az OSR-ba

A 2020-as év felemás volt szerepjáték szempontból. Sajnos a D&D 5. kiadása idén mégsem jelenhetett meg mindenféle jogi dolgok miatt. Az ilyen perek vesztesei mindig a rajongók.  

Ellenben megjelent a Kazamaták és Kompániák 2. kiadása, mely egy teljesen magyar fejlesztésű OSR (Old School Renaissance) játék.

Nem akarok nagyon mélyen belemenni az OSR fogalmába, maradjunk annyiban, hogy a régi, régi, régi, 1970-es évek szerepjáték hangulatát és értékeit kereső mozgalom/játékstílus/grafikai stílusként érdemes értelmezni.

Amikor elindult a legelső D&D, egészen másmilyenek voltak a szerepjáték ülések hangulatai. A játék szinte kizárólag a kazamaták kifosztásáról szólt, Nem voltak szociális dolgok, nem voltak karakterkedések. Sokkal jobban hasonlított a taktikai társas játékokra, mint egy jelenkori szerepjátékokra.

De miért akarna bárki is elavult dolgokkal játszani?

Erre akad pár választ, de a Kazamaták és Kompániák jelenlegi kiadása (továbbiakban KéK) nem elavult. Igaz, hogy másféle hangulatot céloz meg, mint a modern játékok, de a szabályok egyszerűek, a harcok pörgősek. Nemrég olvastam egy beszámolót, amiben egy 10 éves kisfiú mesélt ebben a rendszerben saját maga által írt kalandot!

De milyen is a KéK?

Most nem megyek bele, hogy mi örökség a régi D&D-ből. Nem ismerem a KéK alapjait adó régi rendszereket, ezért csak a konkrét játékra vonatkozó konkrét tapasztalataimat közlöm.

Kép

Az OSR grafikák sokkal kevésbé realisztikusak,sokszor elnagyoltak vagy vonalasak. Sőt, néha csúnyák. De van egy sajátos hangulatuk.

HALÁLOS
Nagyon. És ez nem túlzás. Nagyon kevés a Hp, még magas szinten is. (Az elérhető max. Hp egy játékosnak mindenféle mágikus speckó nélkül az alap szabályok szerint 54, de ez szinte sosem lesz ennyi, okát lásd a lentebb.) Másrészt rengeteg a save or die hatás, azaz vagy megdobod az adott mentőt, vagy meghalt a karaktered.
Ahogy egy régi szerepjátékos (D&D-s) mondás tartja: "ez nem bug, hanem feature", azaz ez nem egy hiba, hanem a játék jellegzetessége. Aki szeret órákat szöszölni a karaktere személyiségével, szeret hosszan elmélkedni a képességeinek maximalizálásán, részletes előtörténetet tart fejben... na, annak nem való. Lehetsz te bármilyen menő kalandozó, a mérgesgáz megölhet, egy rossz lépés aktiválhatja a rád omló mennyezet csapdát, vagy jöhet szembe egy szintednél sokkal erősebb szörny és vége a dalnak...

De miért jó ez? Miért nem hiba?

A KéK egyik élvezeti faktorát az adja, hogy az izgalom folyamatos. Ha belépek az ősi barlang egyik termébe, azt találhatom üresen. Lehet benne elrejtett kincs. Halálos csapda. Goblinok. De sárkány is. Nem tudhatom. A halál LEHETŐSÉGE ott liheg a kalandozó nyakában. Persze okos játékkal és némi szerencsével nagyhatalmú hőssé válhatunk, de a legnagyobb hősként sem dőlhetünk hátra a sok Hp által nyújtott biztonságérzettől eltelve. Minden kaland lehet az utolsó is. 

Másrészt, aki ebben a játékban szintet lép, netán több szintet lép, azt elöntheti a büszkeség. Nem csak azért, mert a játékban könnyű meghalni, de azért is, mert nagyon sok múlik a kreativitáson. Majdnem annyi, mint a kockadobáson. A KéK-ben összesen hat szintig fejlődhetnek a játékosok. Meggyőződésem, hogy aki első szinttől eljut a hatodik szintre, az évek múlva is büszkén meséli majd karakterének kalandjait.

Az OSR képeken gyakran a kalandozók vannak bajban, ritkán a szörnyek. Ez a játékokra is igaz.

VANNAK BÉRENCEK ÉS KÖVETŐK
Mivel nagyon veszélyes a kazamata, lehetőség van NJK-kat bérelni, hogy nagyobb létszámba menjünk le a mélybe. Ez nekem elég idegen (sosem szeretek sok NJK-t mozgatni), de itt roppant egyszerű kezelni a népes csapatot. Alacsony szinten mindenkép létfontosságú a bérenc bérlés, később a bátrabbak (botorabbak) akár el is hagyhatják. Persze a zsoldosok nem olyan elkötelezettek az ügyünk iránt, mint a játékosok. Ha túlságosan veszélyesnek ítélik a helyzetet, akár a legrosszabb pillanatban is leléphetnek. 

NEM TÖREKSZIK IGAZSÁGOSSÁGRA
A legtöbb játékban a veszélyek kb. arányosak a karakterek szintjével. A D&D 5. kiadása pl. úgy lőtte be a szörnyek kihívás értékét, hogy egy négy fős csapat áltag szintjét vette alapnak. Pl. négy db harmadik szintű kalandozó 3-4 hármas kihívás értékű találkozást még jó eséllyel megnyernek. A KéK esetében, bár valamilyen szabályozás van a kazamata építésekor, milyen erejű lények ajánlottak az egyes szinteken, egyáltalán nem meglepő, ha nálunk sokkal erősseb, vagy gyengébb, de nagyszámú szörnybe botlunk. A kazamata veszélyes. Mindig és mindenkinek.

A másik ide tartozó dolog: karakter és karakter között nagyon nagy különbségek lehetnek. A tulajdonságokat (Erő, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, Állóképesség, Karizma) 3d6-tal dobjuk, amit nem módosítunk. Emiatt a karakterek értlékei között nagyon szélsőséges értékek és igazságtalan különbségek is lehetnek. De hát az élet ritkán igazságos.

És végül, mivel én alapvetően jószívű mesélő vagyok (játékosaim minden ellentétes híresztelése ellenére, ha M.A.G.U.S.-ban vagy D&D-ben egy kalandozó meghal, a játékos új karaktere a többi játékos szintjén csatlakozik a csapathoz. KéK-ben MINDEN karaktert első szinten engedek be a játékba, mivel...

A JÁTÉKOSOK KÉPESSÉGEI FONTOSABBAK A KARAKTEREK KÉPESSÉGEINÉL
Senki sem várja el, hogy a 18-as erejű barbárt játszó játékos is képes legyen 100 kilóval fekvenyomni. Éppen így nem várjuk el azt sem, hogy a magas intelligenciájú varázsló játékosai is zseni legyen, viszont attól, hogy a karakter intelligenciája alacsony, a játékosé nem kell az legyen. A KéK-ben nagyon ritkák a tulajdonság próbák (igazából kettő van: ha hírtelen lezuhan a karakter, Ügyesség próbával megúszhatja a dolgot, illetve ha izomból akar ajtót betörni, az Erő próba). Ha lelkesíteni akarjuk bérenceinket, fontos mit (és hogyan) mondunk nekik, ezt nem válthatjuk ki Karizma próbával. Ha meg akarunk találni egy elrejtett tárgyat, nem Bölcsesség próbát teszünk, hanem elmondjuk hogyan keressük. A titkosírást sem oldja meg az Intelligencia próba, ténylegesen meg kell fejteni.

Vannak egyes kasztoknak speciális képességeik. Ilyen pl. a tolvajok mászása. Ebben az a különleges, hogy kötél nélkül más nem próbálhatja meg, míg kötéllel nem kell rá dobni, mert mindenképpen sikerül. Ugyanígy van a csendes mozgással, az árnyakban rejtőzéssel vagy a nyomkereséssel. Ha van a kasztnak erre képessége, megpróbálhatja, ekkor d6-tal kell egy bizonyos számnál kisebbet dobni. Pl. 1-3/d6 esetében ha a dobás 1-3, akkor sikerült, ha nem, akkor nem. Ezt nem befolyásolja a tulajdonság értéke sem, csak a szintje. A mentődobások hasonlóan működnek amúgy, ott d20-al kell egy bizonyos érték fölé dobni. Pl. ha a méreg vagy halál elleni mentő 12, akkor 1-12 között meghalt a karakter, 13-20 között megúszta.

Kép

A KéK-ben nincs karizma próba, ami megmentene a haláltól.

A FAJOK IS KASZTOK!
Ez régi D&D-s időket idéz (ennyit tudok kb. a legelső rendszerről). A kaszt itt nem foglalkozás, hanem ami a karakter. Ugyanúgy kaszt a fegyverforgató (ami a lovagtól a benszülött kannibálig minden), mint az elf vagy a félszerzet. Bár a játék nem kifejezetten fair, a kasztok közti erő egyensúly nagyon szépen meg van csinálva. Vannak erőssebb kasztok, de azok nehezebben lépnek szintet. Ráadásul a kasztok nagyon eltérő játékélményt adnak. Persze vannak klasszikus elemek, mint a varázsló, a pap, vagy a fentebb már említett fegyverforgató és tolvaj.

VÁLTOZATOS ÉS VÉLETLENSZERŰ
A karakteralkotáskor először kidobjuk fix. sorrendben a tulajdonságainkat, majd ez alapján választunk kasztot. Míg a legtöbb játéknál előre eldöntjük, mivel akarunk játszani, itt a pillanat szüli meg a karakterünket. 

A Hp sem fix. Minden kaland előtt újra kidobjuk a kasztunk kódja és Állóképesség értékünk adta módosító alapján. Mivel a Hp NEM életerő pont, hanem Harcerő pont, a karakter lehet különösen jó formában, de lehet, hogy éppen szétszórt. Ez megint csak ahoz vezet, hogy a karakterek pillanatnyi értékei között szélsőséges eltérések is lehetnek. 

NAGYON TAKTIKUS A HARC
Persze csak ha nem akarsz nagyon gyorsan meghalni. Ellentétben sok játékkal, a kezdeményezés nem az egész harc, csak egy körig befolyásolja a sorrendet. Továbbá nem karakterek, hanem csapatok dobják, a játékosok a cselekvés sorrendjét egymás közt is meghatározhatják. Érdekes még, hogy a kör két fázisból áll: az elsőben a kezdeményezés sorrendjében mozoghatnak vagy cselekedhetnek a csapatok, majd a második fázisban ismét mozoghatnak vagy cselekedhetnek (ami megmaradt). Bizonyos esetben (ha gyors lőfegyverük van) kétszer is lőhetnek.

Tételezzük fel, hogy a játékosok kezdenek, ellenfeleik goblinok. Ekkor az első fázisban előre mennek a a nehéz vértes bérencek és karakterek, míg a fürge íjjászok lövöldöznek. A goblinok vad üvöltéssel rájulk rontanak, közelharc alakul ki, amit a vértesek vállalnak fel. A második fázisban a játékosok közül kik eddig csak mozogtak, támadásba kezdenek, a fürge íjjász tovább lő. A goblinok megpróbálnak visszavonulni... a következő körben pedig ismét kezdeményezést dobunk.

A két fázis miatt rengeteg taktikázásra van lehetőség. Fel lehet használni a környezet adottságait (pl. fáklyát dobni az olajmezőre, leverni a cseppköveket az ellenre, körbevenni a gonoszokat, stb.), összehangoltan támadhatunk, és bármit amire a mesélő rábólint.

Kép

A sárkányölés itt nem alap. Sőt, NAGYON veszélyes.

EGYSZERŰ ERŐFORRÁS MENEDZSELÉS
Ha valamitől féltem, akkor az a különböző erőforrások adminisztrálása volt. Mindig utáltam számolgatni a játékokban, hány petákért mit veszek. Itt ez elkerülhetetlen, mivel nagyon nem mindegy, mennyi kincset tudnak magukkal vinni a mélyből, hány termet tudnak bejárni, mielőtt elfogy a fákyla (ami a sötét kazamatákban biztos halál. Ráadásul nem árt, ha a visszaútra is marad fény), márpedig a mélyben nincsenek árusok... 
Szerencsére a félelmem alaptalannak bizonyult. A megterheltségre van egy bonyolultabb és egy egyszerűbb szabály (én persze az egyszerűbbet használom), a kazamatában a haladás sebessége és a fáklyák élettartama remekül és könnyedén vezethető, még egy olyan antimatekosnak is, mint én.

//Felvetődött bennem, hogy mi tiltja meg, hogy a játékosok a bérenceikkel cipeltessék a kincseket? Igazából semmi. Azonban ennek is van kockázata: egyrészt, ha a bérencet elnyeli egy szörny, elbukták a javakat. Másrészt, a bérenceknek könnyebben inába száll a bátorságuk. Harmadrészt, ha 1 aranyért felbérelnek valakit és cipeltetnek vele 5000 arany értéket, lehet, hogy többet akar majd. Vagy lopni sem rest...//

EGY HARC ALAPÚ JÁTÉK, AHOL ÉRDEMES KERÜLNI A HARCOT
Bár a játék alapvetően a harcközpontú D&D örökségét viszi,de a halálossága miatt nem érdemes keresni a konfliktust. Sőt, érdemes inkább kerülni a harcokat. (Örökké nem fog menni, garantálom.) Másrészt, a tapasztalatot nagyon kis részben adják a legyőzött/kicselezett szörnyek. Kb. 5-10%-át szerezhetjük meg így. A tapasztalati pontok 90-95%-át a megszerzett (és elherdált) kincsek jelentik. Ezek persze sokszor a szörnyeknél vannak (máskor pedig nem).

Kép

A kincsek nagyon fontosak. 

KAZAMATA, PERSZE, DE NEM KIZÁRÓLAG
Bár a rendszer alapját a kazamata felderítés adja, van lehetőség vadonbéli és városi kalandokra is. Sőt, kifejezetten ezekre ki van dolgozva pár speckó kaszt, mint a druida, vagy az orgyilkos. Ezek kevésbé hasznosak a mélyben, de annál nagyobb segítség lehetnek a saját közegükben. Nagyon jó lett a játékegyensúly egyébként, a speckó és a hagyományos kasztok egyike sem borítja fel a játékegyensúlyt.

Összefoglalva: én ebbe a játékba beleszerettem. Tetszik, hogy egyszerű, mert gyerek és munka mellett nincs időm és energiám szabálynehéz rendszerekre. Tetszik, hogy gyorsak a harcok, mert a lassú csaták a halálom. Tetszik, hogy a játékosoknak gondolkodnia kell (vagy sok karaktert alkotnia). Tetszenek a kidolgozott szörnyek, csapdák, a kazamata építési szabályok. Nekem a halálossága is bejön. 
Bár a szerepjáték részét nem segítik a szigorúan vett szabályok, a játékban van lehetőség karakterkedésre. Sőt, mivel a tulajdonság és képzettség próbák gyakorlatilag kiestek, a szociális játékokat kizárólag szerepjátékkal lehet megélni. 

Eddig a valódi OSR kimaradt at életemből, de most megkaptam a műfaj egyik gyöngyszemét. Remélem, hogy mostantól gyakrabban lesz lehetőségem a halálos labirintus hálózataimat próbára tenni.

Kép

Harcra fel! Vár a kazamata!