Javítsuk meg a Cyberpunk Red-et!

Túl hangulatos, hogy magára hagyjam

Amikor végre megjelent magyarul a Cyberpunk Red, elképesztően lelkes voltam. Volt is okom rá, a Cyberpunk zsáner szerelmeseként kaptam egy nagyon hangulatos, gyönyörű kiadványt. Amikor azt mondom, hangulatos, sokáig konkrétan a leghangulatosabb kiadványomnak tartottam (eme képzeletbeli dobogó legtetejéről a nemrég megjelent Heimurinn tudta csak letaszítani), aztán lejátszottunk benne egy mini kampányt. Minit, mert egyszerűen besokaltunk a rendszer szép lassan kibukó gyermekbetegségeitől. A legjobban az egyik játékosom foglalta össze, mikor az adott év legjobb szerepjátékos kampányaként jelölte meg a CP Red kampányomat, amiből a "borzalmas rendszere ellenére" értékelhető kampányt varázsoltam.

Oké, de mi a baj a CP Reddel?
Amikor az ember leül egy jó kis one-shotra, akkor semmi. A gondok hosszabban elnyúló játékoknál jönnek elő, melyeket most csak azért nem sorolom fel, mert jelen bejegyzésemben mindegyikre ki fogok térni, és rögtön egy javítási javaslattal is előállok. Egyelőre maradjunk annyiban, hogy több háziszabályunk lett, mint annak idején a MAGUS ETK-hoz volt, és aki kicsit is képben van a témában, az tudja, hogy ez elég nagy szó... a játék néha kifejezetten teszteletlennek tűnik. Nagyon sokáig tagadtam, próbáltam meggyőzni magam az ellenkezőjéről, de a Cyberpunk Red sajnos nem jó játék. Rossznak sem tudnám igazán mondani, és még mindig az egyik leghangulatosabb a repertoáromból, a magyar fordítás pedig nagyon közel áll a tökéleteshez. Árad az egész könyvből a nagybetűs HANGULAT, és éppen emiatt döntöttem úgy, hogy nem nyugszom bele ebbe az állapotba, hanem feltűröm virtuális ingujjamat, és megszerelem ezt a játékot. 

Jelzem, ha nem ismered a CP Red szabályrendszerét, ebből a bejegyzésből egy szót sem nagyon fogsz érteni.

borito_4.jpgNem nyugszom bele, hogy nem vagyok elégedett.

Én magam nem vagyok egy túl képzett játékfejlesztő, ezért amikor egy-egy nekem nem szimpatikus elemet találok, akkor első körben a régi, Cyberpunk 2020-as szabálykönyvhöz nyúlok vissza. Ez a kiadás egy remek, de nekem túl matekos rendszer lett, de ez nem azt jelenti, hogy egyes dolgokat nem csinált jobban, mint a kései utódja.

TÚL SOK ÉLETERŐ/TÚL KICSI SEBZÉSEK
Ez talán a legnagyobb gond a kiadással. A Cyberpunk Redben az életerőnk összegét egy táblázatból állapítjuk meg, mely a Fizikum és Akaraterőnk összegének függvénye. Nem megyek bele nagyon a részletekbe, fogadjuk el, hogy az átlagos értékű karakternek 35 életerő pontja van. Egy rakétavető sebzése az első impozánsnak tűnő 8d6, ami azt jelenti, hogy egy átlagos ember, egy száll ágyékkötőben több mint az esetek felében túléli, ha ideális távolságból mellkason találja egy RAKÉTAVETŐ! (A matek: 8d6 dobás átlaga 28, átlagos életerő pont 35.) Ha most belegondolunk, hogy egy átlagos punknak azért van valamilyen páncélzata, és reális esélye van nem átlagos fizikumra, talán látjuk, hogy mi itt a probléma. A CP 2020 közismert volt az elképesztő halálosságáról, ami egy hosszadalmas karakteralkotással bíró rendszernél nem szerencsés (az oldschool rendszerek azért engedhetik meg maguknak a halálosság "luxusát", mert percek alatt lehet új karaktert készíteni, ez Cyberpunkban még gyakorlattal is fél óra körüli idő). Itt pedig a ló túloldala áll fent, egy késsel vagy pisztollyal rendelkező ellenfél konkrétan maximális,fejlövés miatt kétszeres sebzésdobás esetén sem feltétlen  tud egy átlagos embert egy lövésből leteríteni. (Egy késnek 1d6 a sebzése, de még a nehéz pisztoly 3d6-os sebzésének a duplázott maximuma is 36, amit egy picivel átlag feletti értékű ember már túlél.)

Szóval a matek el lett cseszve. Nem kicsit, nagyon.

Mit lehet tenni?
A Cyberpunk 2020 életerő rendszere tökéletesen adoptálható.
Ebben egységesen 10*4 állapot jelölője van a karaktereknek, azaz van 40 életerejük. Ezek voltak a könnyű, súlyos, kritikus és a halálos0, halálos1, stb. egészen halálos6-ig. A neveken most lépjünk túl :)
A veszély nem is ezeknek az elfogyása volt, hanem a sokk/halál próba: 1d10-el kell Fizikum érték alá dobni, melyhez a sérülés mértéke ad egy módosítót.  Ez könnyű, súlyos és kritikus állapotok esetén "csak" ájulás ellen megy (ha nem dobta meg, kiesik a harcból), halálos0-tól kezdve a tét már az, hogy belehal-e az életerjétől függetlenül a sebbe. A valóságban is van ilyen: több amerikai rendőrnél megfigyelték, hogy indokolatlanul kis kaliberű fegyvertől elszenvedett lábsérülésben haltak meg.

halalmentok.JPGA Sokk-módosító és az elszenvedett sérülés követő állapotok. A fenti példában szereplő 28-at sebző rakétavetős találat esetén a halálos3 állapotba kerül a karakter, aki 5-ös fizikuma alá kell dobjon, -6-os módosítóval. Valószínűleg megdöglik.

Ez a módszer  azért tetszik nekem, mert úgy teszi halálossá a rendszert, hogy egyrészt nem szalad el vele a ló, másrészt a fizikum érték aktívan befolyásolja a sebzésekkel szembeni ellenállást. 

Ha valamikor Cyberpunk Red mesélésre adnám a fejem, ez biztosan beleveszem majd. Amit kihagyok az eredeti CP2020-as szabályokból, az a sebzéstől függő tulajdonság csökkenések, és hasonló reális, de sokat szüttyögős megoldások.

TÚL SOK A KÉPZETTSÉG
Oké, TÉNYLEG túl sok. 66 képzettség van a CP Redben, melyek között vannak többször felvehetőek, mint a nyelvismeret, vagy a tudomány, szóval valójában NAGYON sok van. A másik problémás csoport a nyilvánvalóan felesleges képzettségek, mint az íjászat, vagy a lovaglás, amik jó eséllyel soha nem fognak előkerülni (Night Cityben nincsenek állatok, lovak biztosan nem), és a harmadik problémás csoport azokat tartalmazza, ami egy szintén létező képzettség specifikus esete, pl. az észlelés jártasság MELLETT a tárgy elrejtése/észlelése képzettség. Észrevesszük hogy a lány arcának jobb felén egy picit vastagabb a smink, de sajnos nem vesszük észre a zsebébe hordott pisztolyt...

Mit lehet tenni?
A képzettségek egy részét kidobjuk, de adunk lehetőséget saját képzettség felvételére, ha véletlen geológus professzort akarunk hozni.

Nézzük mit tartanék meg?

Érzékelés képzettségek
Észlelés, Nyomozás (Nyomolvasás helyett), Összpontosítás, Szájról olvasás

Fizikai képzettségek
Atlétika, Kitartás, Lopózás

Jármű képzettségek
Vezetés (mindenféle járműre, specializálódni lehet, ekkor a specializált járművet +2-vel, a többit -2-vel tudjuk vezetni).

Tanult képzettségek
Iskolázottság, Helyismeret, Nyelvismeret, és ezen kívül szabad hely a mindenféle speciális igényeknek, pl. könyvelés.
(Biztos vannak CP kalandok, ahol az Állatismeretnek, Bürokráciának, Dedukciónak, Gazdaságnak, Kriminalisztikának, Művészi írásnak, Szerencsejátéknak, Titkosírásnak, Taktikának, Könyvtárhasználatnak, Tudománynak és Vadonjárásnak fontos szerepe van, de hogy alapértelmezettek legyenek, azt kétlem. )

Közelharci képzettségek
Harcművészet, Kézitusa, Közelharci fegyverek 
(Igen, kihagytam a Kitérést. Lehetsz te akármekkora Cyberpunk, nem tudsz elugrani golyók elől. Valójában benne hagytam, de ezt egy későbbi pontban tárgyalom.)

Előadóművészet képzettségek 
Semmi. Ezt szabad képzettségként tanulhatja aki akarja, de alapesetben nincs sok értelme hogy minden karakterlapon ott legyen a Hangszerek.

Távolsági fegyveres képzettségek
Automata tüzelés, Kézifegyverek, Nehézfegyverek, Puskák és ide bevezetném még egynek a Gránátdobást (a késdobást a közelharci fegyverek alá tenném)

Szociális képzettségek
Alvilág ismerete, Befolyásolás, Emberismeret, Információgyűjtés
(A figyelmes szemlélő észrevehette, hogy ravaszul összevontam a Meggyőzés, a Megvesztegetés és a Vallatás képzettséget Befolyásolás néven, illetve hogy kihagytam az Öltözködés és stílus és a Testápolás képzettségeket, amik szerintem nettó feleslegesek)

Technikai képzettségek
Elsősegély, Hamisítás, Szerelés, Zárnyitás, Zsebtolvajlás

Ez összesen 28 képzettség, amiből még lehet akár húzni. Nyilván nem teszteltem, nem vettem figyelembe a kétszeres árú képzettségeket és nem gondoltam át a harcművészetet, de ebben az irányba indulnék el. Illetve én tulajdonságonként csoportosítanám a képzettségeket, mert annak semmi játékbeli szerepe nincs, hogy valami járműves vagy közelharci képzettség, de annak igen, hogy Reflexből dobjuk-e. 

night-city-wallpaper-scaled.jpg

Vezetni szinte mindenki tud.

ACTION ECONOMY (MEGRAGADÁS, FOJTÁS, DOBÁS, KITÉRÉS)
A CP Redben mindenkinek egy mozgása és egy akciója van. Ez azt jelenti, hogy egyetlen egy harci cselekvésre van lehetősége a karkaternek. Ez főleg a jelen pontunk címében jelzett, harcot színesítő megragadás-fojtás-dobás esetén válik komikussá. Megragadni valakit vagy valamit egy akció. Fojtogatni vagy eldobni még egy akció. Igen ám, de a megragadott ellenfélnek van ideje a kettő között cselekedni, azaz felállhat olyan helyzet, hogy megragadom - kiszabadul - megragadom - kiszabadul, ami semmiképpen nem két tökös cyberpunk élet-halál harcát sugallja, hanem inkább a Benny Hill show jeleneteit. Az egyetlen akció alapvetően nagyon kevés.

Mit lehet tenni?
A mozgás + akció felosztást megváltoztatjuk, méghozzá arra, hogy mindenkinek KETTŐ akciója van, és az akciók egyike a Mozgás.
Ez lehetőséget ad rá, hogy aki nem akar haladni, az bevihessen két ütést, megragadja és fojtsa ellenfelét (ha sikerül neki) , vagy kétszer is tüzeljen. Ez biztosan halálosabbá teszi a rendszert, de hé, ez Cyberpunk. Ezen túl bevezetném a Kitérést, ami immáron nem képzettség, hanem akció. Ennek a lényege, hogy rááldozott akciónként 3-mal növeli a célszámot, azaz ha valaki minden erejéből igyekszik elkerölni a golyókat, a támadóknak -6 módosítója lesz, hajrá!

A KIBERVEREK ÉS KÖZELHARCI FEGYVEREK SEBZÉSE
Egy átlagos fizikumú ember sebzése 2d6 ebben a rendszerben, ami mellett nagyon vicces, hogy az egykezes kés 1d6-ot sebez, és a pénzbe és emberségbe kerülő kiberverek között van olyan, ami 1d6-ot, ami azt eredményezi, hogy némi pénz és emberség ráfordításával kevesebbet sebzünk, mint ha pofán vágtuk volna ököllel. Ez így semmiképpen sem jó, hiába próbálja azzal ellensúlyozni a játék, hogy a páncélok sebzésfelfogása feleződik közelharcban.

Mit lehet tenni?
A kiberverek innentől növelik a sebzést, ahelyett, hogy beállítanák. Így a rozsomák karmok 2d6 helyett 4d6-.ra növelik a sebzést, ami egyrészt magas (mint egy nagyon nehéz pisztoly), másrészt
1. közel kell menni a célponthoz, aki kétszer is ránk lőhet.
2. a védekező dobás nem kerül akcióba, tehát lehet hogy puskatussal elhárítja a támadásunkat a célpont.
3. akit fél méteres pengékkel összevagdalnak, az megdöglik.

Így természetesen ki kell venni a "felezi az SFÉ" szabályt, ami talán nem is baj.

Problémásabbnak tűntek a közelharci fegyverek, mert amíg egy késnél nem gond, ha 1d6-tal növeli az alapsebzést, egy 4d6-os sebzésű nagy fegyvernél ez már problémásabb. Mégse kéne még egy láncfűrésszel sem 6d6-ot sebezni, gondoltam magamban, aztán rájöttem, hogy miért is ne?
1. közel kell menni a célponthoz, aki kétszer is ránk lőhet.
2. a védekező dobás nem kerül akcióba, tehát lehet hogy puskatussal elhárítja a támadásunkat a célpont.
3. akit egy láncfűrésszel összevagdalnak, az megdöglik.

Ami pluszban hozzájárul ehhez, hogy a Cyberpunk egy civilizált (khm...) városban játszódik, azaz míg kiberverekkel csak elközlekedsz az utcán, egy kétkezes baltával már kevésbé teheted meg anélkül, hogy rendőrök vagy bandatagok érdeklődjenek, hogy mi a k... anyádat gondolsz, hol vagy? Szóval ha kivesszük a felezős SFÉ szabályt, szerintem nincs gond a közelharci fegyverek magad sebzésével. 

Kicsit ide tartozik, hogy elgondolkodtam azon, hogy a lőfegyverek sebzését 1d6-tal megnövelem, hogy legyen értelme 1d6-os könnyű pisztolyt használni.

PÁNCÉLOK
Bár a Cyberpunk Red többféle páncélt is kínál, de ebből csak azt használja bárki is, ami nem ad tulajdonság levonást. Hiába vonzó a 18-as SFÉ-t egész testen biztosító Metalgear, a -4 Reflex, Ügyesség és Mozgás érték MESSZE túl nagy ár a védelemért.

Mit lehet tenni?
Elhagyjuk a levonásokat. Igen, így a páncélok nagyon táposak, de ismét jelezném, hogy a játék helyszíne egy civilizált város, és bár egy közrendőr a 3d6-os sebző szolgálati pisztolyával nem sokra megy a 15-ös SFÉ-t adó Flak páncélban rohangáló elmebeteggel, de az ilyesmik ellen nagyon gyorsan bevetnek nehézfegyveres osztagokat, amik ellen meg a Flak nem ér sokat. 

Arról nem is beszélve, hogy a páncélok drágák, feltünőek (még egy nehéz páncéldzseki is, csak igen magas felárért alakítható olyanná, ami nem tűnik nehéz páncéldzsekinek) és vonzzák a bajt (lesz olyan barom, aki bizonyítani akarja, hogy kemény gyerek). 

Összegzés
Ezek azok a dolgok, amiket ha megváltoztatunk, szerintem jobb játékot kapunk. Biztosan van amit kihagytam, és nem is érzem dolgomnak minden gondját megoldani a játéknak, de a szemléletmód jól látszik: minél kevesebb módosítás, minél egyszerűbb megoldások, de lehetőleg a meglévő dolgok újragondolásával, nem új elemek beemelésével.