Rendszerfüggetlen mechanikáim

Ezek tényleg bármilyen rendszerben működnek

Ha valaki annyi éve mesél, mint én, elkerülhetetlenül kialakulnak benne bizonyos mesélői szokások. Ezek egyike nálam az, hogy kihasználva, hogy viszonylag sok rendszert ismerek, ezekből ellopom kölcsön veszem ami tetszik, és ha lehet, beépítem más játékaimba.

Persze közel sem mindent lehet mindenhol alkalmazni. Bármennyire is tetszik a D&D 5E előny-hátrány rendszere, azt semmi szín alatt nem tudnám Kések az Éjben rendszerre adoptálni. De azért akad néhány szabály, ami túlzás nélkül bármilyen szerepjátékba beépíthető és tökéletesen működik. Most ebből adok közre két példát. Többet is ismerek, de ezeket tényleg használom is :)

boszorkanyust.jpg

Nézzük, mit főzött ki Xinaf boszorkánykonyhája

Az órák
Kildar egy remek videót már szentelt a témának, éppen ezért nem is szentelek ennek most túl sok szót. Tömören: a Kések az Éjben mechanikája, mely remekül alkalmas annak látványos prezentálására, hogy mennyi idő múlva következik be valami (általában negatív hatású) esemény. 
Gyakorlatban ez egy négy-hat-nyolc-tíz-tizenkettő (kevesebbet vagy többet nem érdemes használni) felé osztott kör. Hogy hány felé kell osztani, azt a feladat és a körülmények szabályozzák, de talán egy gyakorlati példával könnyebb szemléltetni:

Tételezzük fel, hogy egy nagyon bonyolult zárral birkózik a csapat. A célszám magas, nagyon jót kell dobni, hogy sikerüljön. De hányszor próbálkozhatnak? Mikor jár arra egy őr? 
Erre több lehetséges megoldás létezik, ezek egyike, hogy rajzolok egy 6 osztatú órát. Ha sikerült a nehéz próba, a zár enged. Ha nem, akkor egy cikkelyt besatírozok. Ha nagyon rosszat dob (sokkal a célszám alatt teljesít, vagy éppen kritikus balsiker) akkor kettőt. Ha két próbálkozás között elkezdenek kupaktanácsot tartani, akkor is besatírozok egyet.  

Ennek előnye, hogy a következmények nem azonnal kell bekövetkezzenek, így nem egy elrontott dobáson múlik majd a gondosan kigondolt terv sikere. Hátránya, hogy sok dobás is szükséges lehet (bár ez kiküszöbölhető azzal, ha pl. három siker kell, és minden sikertelenség egy satírozás... jó próbálkozást!)

Mi mindenre jó?
A fenti példán túl lehet versenyzést is érzékeltetni vele. Egy versenyfutásnál mindkét fél dobál, és akinek előbb betelt az órája, nyert. Akkor a sikereket satírozzuk be. Egy életerővel nem rendelkező dolog elpusztítását is érzékeltethetjük. Tegye fel a kezét, aki tudja, hány HP-ja van egy máguskirály ereklyéjét őrző mágikus fémdoboznak... na ugye... de ha egy 12 osztatú órát kell betölteni (sikeres támadás 1 cikkely, kritikus siker 2 cikkely) rögtön világossá válik. 
És még rengeteg példa lehet. Összességében mindenre jó, aminek az eredményét nem akarjuk egyetlen dobástól függővé tenni.

orak.jpg

Ez egy négyes óra lassú betelése.

A mindenre is jó d6
Ezt a mechanikát Lux Gábortól kölcsönöztem, ő az időjárás meghatározására alkalmazta, de én rögtön azon gondolkodtam, mi mindenre lehet még jó. A válasz: a véletlen események kimenetelének eldöntésére, és bármilyen kérdés megválaszolására, ami nem valalemelyik karakter képességén, hanem a szerencséjén múlik. 
Ez a legegyszerűbb szabályom: dobok 1d6-tal. A hagyományos dobókockával. Minél nagyobb az eredmény, annál jobb, de valójában ennél árnyaltabb. A Vörös Ködök játékban olvasott eredményskálát használom: 
1: nem, és
2: nem
3: nem, de
4: igen, de
5: igen
6: igen, és
Nézzünk egy példát:

A játékosom megkérdezi, hogy ismer-e valakit a karaktere a jelenlévők közül? Én ezzel a kérdéssel nem foglalkoztam, nincs ilyen szál kidolgozva, de végül is miért ne ismerhetne? Gyorsan dobok a kockámma. Ha az eredmény:
1: nem ismer senkit, és valakivel össze is keverik (akit nem kedvelnek). Nem (ismerik) és (még bajban is van).
2: nem ismer senkit, más megoldás kell. 
3: nem ismer senkit, de őt ismeri valaki, akinek egy kedves ismerősén a múltban segített. Nem (ismerik) de (így is elérhet valamit).
4. ismer valakit, de elég csúnyán megsértette a múltban. Igen (ismer valakit) de (nem valószínű, hogy segíteni fog, vagy csak sok áldozat árán).
5. van egy-két ismerős a tömegben.
6. van egy ismerőse, aki ráadásul igencsak befolyásos személy, és sokat tud segíteni. Igen (ismer valakit) és (messze felülmúlta a reményeit.

Egy dologra kell figyelni: a 3-4 dobás eredményénél fontos, hogy a 3-as bizony nemleges válasz, míg a 4-es igenlő. Azaz nem járhat rosszabbul a 4-es dobással, mint ha 3-ast dobott volna. A fenti példában a 3-as dobás alapján neki hálás idegen kevésbé hasznos, mint a 4-es dobás alapján rá megsértődött ismerős. Lehet, hogy ez utóbbit meg kell puhítani, míg az előbbi szívesen segítene, de a sértődött ismerős a hatásosabb. Már ha rá tudja beszélni.

A módszer előnye, hogy a dobást tehetem nyíltan, tehetem titokban attól függően, hogy mennyire akarom beavatni a játékosaimat. Leveszi a nem várt kérdésekre adott válasz kényszerű improvizálásának terhét a vállamról (legalábbis a végeredményt nem nekem kell kitalálni), és végül: gyors. Egy dobás, és egy kis gondolkodás. 
Hátránya, hogy kis felbontású. Ezt lehet orvosolni ha nagyobb léptékű kockát használunk. Akár d8-d10-d12, de még d20 is lehet. Én szeretem a d6-ot, mert gyorsan meghatározható a végeredmény, de a "nagyobb dobás jobb" elvén tényleg bármilyen dobótest megfelelő.

Mire jó?
Ahogy fent szerepel: a véletlen és a szerencse játékán múló kérdések megválaszolására. Érdemes tisztázni, mi számít szerencsésnek. Pl. ha a játékosom megkérdi, milyen az idő, mindig visszakérdezek, hogy "milyen időnek örülnél?" Mert nem mindegy, hogy ő napos, meleg időben reménykedik, vagy esőben. Szóval megtudjuk, mit szeretne, dobunk, és ahhoz képest döntjük el, bejött-e. A 2 és az 5 dobás tiszta választ ad (igen, nem), a többi árnyalja. 

d6_kep.jpgA döntnök

Én ezt a két mechanikát szoktam alkalmazni a játékaimba, bár csak a d6 kerül elő minden játékülésemnél. Ez jó példa arra is, hogy attól, hogy ismerünk egy király mechanizmust, azt nem kell feltétlenül és minden áron használni is. Ha valakinek van még "mindenre is jó" megoldása, írja meg kommentbe, had okosodjunk :)