Amiket szeretek az oldschoolból

Oldschool technikák nem oldschool játékokban

//Ezt a bejegyzést tavaly szilveszterkor megígértem, de most végre lett is rá indittatásom a megírására.//

Vallomás: nem vagyok oldschool mesélő.

Oké, ez annyira azért nem volt nagy coming out.

Nézzük meg először is, mi az a bizonyos "olschool" a szerepjátékokban? 

Nagyon tömören, oldschoolnak tekinthető a régi, 70-es-80-as évek béli játékfelfogás. Akkoriban főleg a különböző föld alatti labirintusok felfedezése volt a játékok központi témája, A karakter és jellemjátékok nem sok teret kaptak, ellenben fontos szerepe volt a felfedezésnek, az akadályok leküzdésének, a megfelelő erőforrás menedzsmentnek és a logisztikának.

A karakterek nem vagy alig bírták személyiséggel, inkább egyfajta eszközök voltak, hogy a játékos interakcióba léphessen a játék világával. Ebből fakadóan nem is voltak képzettségeik, a játékosok kellett helyettük "szakértsenek", Azaz, nem dobhattak csapdakeresésre, hanem leírták, hogy keresnek csapdát és a mesélő elmondta, mire mennek vele.

A játékok halálosak voltak, nagyon kevés Hp, rengeteg a "save or die" hatás (azaz vagy nagyot dobsz, vagy meghalt a karakter) jellemezte őket. 

Ez a játékstílus kikopott, egy idő után sokkal fontosabbá vált a karakterjáték, aminek a túltolása eredméhyezte az OSR mozgalom megjelenését, majd a mozgalom elérte célját, és az oldschool stílus helyet követelt magának a szerepjátékos életbe. Itthon is van erre magyar példa, a nagyon oldschool Kazamaták és Kompániák 2, és a szabályaiban kevésbé mint mentalitásában oldschool Kard és Mágia. És egyszer írtam a saját OSR-omról.

És most visszakanyarodhatunk az alaphelyzethez: nem vagyok oldchool mesélő. Sőt, túl nagy dózisban inkább taszít, mint vonz ez a műfaj. Ellenben kis dózisban szeretem, és ami még fontosabb, egyes elemeit beépítettem  az általános mesélői repertoáromba. Nézzük, mik azok a régi iskolás elemek, amik rendszertőé függetlenül szinte bármely játékomba megjelenhetnek? 

dragonlance_adnd.jpgAhogy én tudom, az ADnD Dragonlance kiadványaival ért véget az eredeti oldschool korszak.

 Karakterhalál
A mai napig nem szívesen ölök karaktert, de megtanultam az évek alatt, hogy jobb szomorkodni egy karakter halálán, mint ha egy láthatatlan erőtér védelmezné. Nem szívesen, de megteszem, ha azt érzem reálisnak. Az intelligens ellenfeleknél persze meg is adhatod magad, de egy csapat kiéhezett farkassal nem nagyon lehet tárgyalni. Ide tartozik a következő téma

A kocka dobás eredménye szent és megmásíthatatlan
Jah, szóval nem hajlítom a kocka eredményét. A kritikus az kritikus, ha nem találtál, nem találtál, ha nincs meg a próba célszáma, nincs meg a kocka célszáma. Van az a történet központú mesélői gondolkodás, hogy "a történet sínylené meg, ha egy dramaturgiai szempontból lényegtelen dolog miatt kiesne egy fontos karakter". Ez főleg két dologra vezethető vissza:
1. A mesélő el akarja mesélni a történetét, és ezt kisiklatná a karakterhalál.
2. A játékba komoly meló karaktert alkotni, ezért rossz szájízt hagy, hogy ha gyorsan vagy rossz dobások miatt meghal.
Az első pontra azt válaszolom, hogy én a játékosokkal a közös történetünket akarom megélni, nem a sajátom elmesélni, éppen ezért a karakterhalál sosem lehet kisiklatója a sztorinak, max. a része.
A másodikra azt felelem, hogy nem véletlen olyan egyszerű az oldschool rendszerekben a karakteralkotás. Ez jogos érv, főleg, ha a játékos hajlamos a karakterével sokat szöszölni (a rendszerszintű dolgokkal és/vagy a személyiségével. És értem, ha sok energiát beleölsz, ha megkedveled, akkor fáj elveszíteni. Tényleg értem. De nekem ez pont ízt ad. A karakter történetet, igazi ívet kap azzal, ha meghal. Akkor is, ha az első csatájában teszi. Tudjátok, ő volt Józsy, aki túlértékelte magát... majd Jancsy, az unokatesója megbosszulja, 
Szóval, én már nem változtatok a kocka eredményén, akkor sem, ha az kedvezőtlen akár a játékos karakterk szempontjából, akár a főellenség NJK számára. Így nekem is izgalmas, mi lesz belőle.

a_kalandmester_1.jpgA kocka öl, pusztít és nyomorba dönt!

 A világ erőszintje
A legtöbb játékban van valami féle-fajta kihívás érték mérő, hogy megfelelő ellenfeleket mesélhessünk be. De nekem ez kicsit műanyag érzést kelt, hogy a világ szörnyei és ellenfelei gondosan figyelik hőseink szintjét és erejét, jegyzetelnek, és akkor támadnak rájuk, amikor már megértek a kihívásra. Első szinteken koboldok és goblinok, majd bagabúk, majd orkok, stb. Később pedig ezek már tucat ellenfelek, de jönnek erősebbek, és csak a végén jön a sárkány... kicsit az animék világa ugrik be erről, ahogy az egyre erősődő ellenfelek legyőzésével lép szinteket a főhős a valódi nagy csata előtt.
Nos, én ilyen téren nem törekszem méltányosságra, az én játékaimban a kihívások nem várják meg udvariasan, míg elég szintet lépnek. a karakterek. Jellemzően bármikor bele lehet futni sokkal gyengébb, és sokkal erősebb ellenfelekbe is, de a legtöbb lény a skála két vége között, középtájt található.

A random
A randomot vagy szeretik a mesélők, vagy nem. A játékosoknak annyira ez nem fontos, hiszen az, hogy a mesélő dobta vagy előre kitalálta, milyen lénybe botlanak, az annyiból számít, hogy a random találkozás kevésbé lesz patikamérlegen kiszámolva (lásd az előző pontot az erőszintekről). Kivéve, ha patika mérlegen mérték ki a random táblázat tartalmát is.
Én magam szeretek meglepődni, szóval nagyon sokszor alkalmazok szinte mindenre egy nagyon egyszerű mechanikát, a Lux Gábortól átemelt, általa az időjáráshoz használt random d6-ot.
Ennek a lényege, hogy ha egy olyan kérdés vetődik fel, amit nem lehet közvetlenül befolyásolni, arra a kocka ad választ, nem én. Pl. milyen az időjárás? Van-e valahol kötél a szobában? Mennyire fanatikusok ezek a beavatottak, látva a túlerőnket? Látok-e ismerőst a tömegben? Stb. 
Ilyen esetben dobok egy hagyományos kockával, és minél nagyobbat dobok, annál jobb lesz az eredmény. Az 1-es katasztrófális eredmény ("nem, és..."), a 2-es rossz eredmény ("nem"), a 3-as rossz eredmény, de valami pozitív hatása mégis van ("nem, de...), a 4-es jó eredmény, bár van valami árnyoldala (igen, de...), az 5-ös jó eredmény (igen), a 6-os meg jobb, mint amiben reménykedett a játékos (igen, és!). 
Vagy csak minél nagyobb, annál jobb. Mikor mit kíván meg a helyzet. 
Ez működik reakció dobásra is, ahol az 1-es dobánál az ellenfél rögtön támad, 6-osnál pedig barátságos lesz.
Sokszor, ha kapok ilyen véletlenszerűségen múló kérdést, megkérdezem a játékost, ő miben reménykedik. Pl. ha megkérdi, milyen az időjárás, nem mindegy, hogy napsütéses időben, vagy árnyékosban reménykednek. 
Ezt a mechanikát általában nyíltan dobom, és ők is tudják, hogy kb. mit jelent az eredmény, így kiderül, hogy nem "a mesélő a genyó".

d6.jpgA sorsotok néha egy d6 dobáson múlik.

Nos, ezek az én oldschool technikáim mindenféle játékhoz. Nem mindegyiket alkalmazom mindig (pl. egy Gallia játékban a karakterhalál nem is értelmezhető), kivéve a randomot, mert abba beleszerettem. Némely játék ezeket kifejezetten támogatja (van egy elméletem, hogy a Cyberpunk valójában egy odlschool játék, csak sci-fi köntösben), mások kevésbé, de valamennyire mindenbe belefér.