Kard és Mágia ismertető

Ha már ennyit áradoztam róla...

Ha csak ezt a blogot nézzük, akkor is feltünően sokat áradoztam a Kard és Mágiáról. Konkrétan a Bevezetőben, a mesélésről szóló írásomban, a szerepjátékos múltam és jövőm boncolgató írásomban és nem utolsó sorban a kedvenc játékaim közt az előkelő 3. helyen végzett

De igazán még sosem írtam róla. Utalgattam rá, hoztam fel követendő példaként, de sosem mutattam be.

Nos, elő a nagy fejszét, vágjunk bele!

Fomalhaut » Szabályok

Ebben szerepelnek az alapszabályok, a karakteralkotás, a felszerelések és a varázslatok részletezése, illetve a szerző saját világa.

Mi a Kard és Mágia?
Egy 2008-ban megjelent, ingyenes, magyar szerepjáték, melyet Lux Gábor (elGabor) készített és az Első Magyar D20 Társaság nevű kiadó gondozásában publikált. 

Egy D&D klón, a 3. kiadás alapján, de annak bonyolult részeit lenyesegetve belőle.

Egy old school jellegű (a szerző maga nem tartja OSR szerepjátéknak), kaland központú játék.

Egy kísérlet a szerepjétékos kultúra megreformálására. (Ezt egyébként nem váltotta be globálisan, de pl. nálam és sok más embernél pontosan ezt a célt érte el.)

A szerző így nyilatkozik róla: 
A Kard és Mágia vállaltan amatőr szerepjáték, méghozzá egy olyan terepen, ahol a piaci alapú játékfejlesztésnek és kiadásnak alapvetően befellegzett. Úgy gondolom, akkor lesz élő és sikeres, ha többen megkedvelik, aktívan játszanak is vele, és ha valami érdekes ötletük, jól sikerült kalandjuk van, azt megosztják másokkal is. Szeretném, ha kialakulna egy olyan kör, ahol elérhetők lennének házi fejlesztésű, Kard és Mágiához felhasználható anyagok, méghozzá elsősorban olyanok, amelyek ötleteket adnak, vagy az aktív játékban közvetlenül felhasználhatók. … Remélem, a példa másokat is arra ösztönöz, hogy ne féljenek közkinccsé tenni azt a bizonyos kalandot, amelyben Ulzen Mír egy sokat emlegetett csellel legyőzte a dnazdot, annak a városnak a rövid leírását, ahol Rufo, a Bitang és a nomád Hadek Tangr több gazdag kereskedőt szabadított meg értékeitől, vagy éppen akár azt a harmadikat, ahol Meskárt, Faulence Követőjét minden értéktárgyával és felszerelésével együtt megette egy csoszogó halom. Megjegyzem, a néhai Meskár is biztosan így akarta volna.

Objektív előnyök
Magyar készítette magyaroknak, magyarul! 

A játék mindhárom alapkönyve (az alapszabályok mellett megjelent a Szörnyek és Kincsek és a Mesélői irányelvek is) és rengeteg további kalandmodul teljesen ingyenesen elérhető, méghozzá legálisan. A három alapkönyv beszerezhető IDE KATTINTVA. De az oldalon ott van tengernyi további anyag hozzá.

És ez közel sem az összes kiadvány hozzá...

Az ingyenessége a bizonyíték, hogy szívvel készült, elGabor semmilyen anyagi nyereségre nem vágyott vele. Azt viszont már én teszem hozzá, hogy óriási szakértelem áll ezek mögött a könyvek mögött.

A játék szabályai nagyon egyszerűek és logikusak. Ha még soha nem szerepjátékozott valaki, akkor is könnyedén megtanulja, aki pedig gyakorlott, az akár segítség nélkül is meg tudja tanulni.

Nem csak egyszerűek a szabályok, de nagyon könnyen alakíthatóak. Mi játszottunk benne pl. egy teljes kampányt Yneven, ahol manapontossá alakítottuk a memorizálásos rendszert és kiválóan működött.

A harcok gyorsak és pörgősek, de ha eposzi harcra vágysz, kivitelezhető az is. Nem szükséges hozzá figurákat használni (de lehet).

A játék mögötti mentalitás
Magyarországon a M.A.G.U.S. és a Rúna magazin határozta meg a szerepjáték közélet nagyját, ezért sokan (köztük én is) azt tekintette alapvetőnek, amiket ezekben a kiadványokban olvastunk. Mondhatni, ezek szabták meg, hogyan kell érdemes szerepjátékozni. Nem titok, hogy én is ebbe a közegbe szocializálódtam bele szerepjáték szempontjából. Ezek nem voltak nyiltan kimondva, inkább sugalmazták, pikirt megjegyzésekként beépítették a köztudatba. 
Pár példa a teljesség igénye nélkül:
- Előtörténetet írni (méghozzá hosszút, kb. egy oldalas a minimum) egy alapja a karakter megalkotásának.
- A játék célja a karakter hiteles kijátszása, mindent ennek érdemes alárendelni.
- Az előző pontból adódóan semmiféle játékostól eredő ötlet nem fogadható el. Ha a karakterétől nem hiteles, hogy eszébe jusson egy ötlet, akkor azt kimondani sem szabad.
- A tápolás gyermeteg, éretlen játékosra val. A jó szerepjátékost jellemzi az antitáp mentalitás.
- A kazamaták bejárása és a szörnyek gyakása még éretlenebb játékkultúra, a D&D mentalitását elnéző, de lekezelő mosollyal kell szemlélni.
- A világ minél kidolgozottabb, annál jobb, mert színesíti a játékot és segít a hangulat megteremtésében.

Annál nagyobb volt részemről a megdöbbenés, mikor a Mesélői Irányelvekben ezekkel szöges ellentétben álló tanácsokat láttam leírva.
- Az előtörténet legyen csak pár szavas, ami kb. vázolja ki is a karakter. A játékban eltöltött ideje és tettei sokkal fontosabbak, mint a játékon kívül megálmodott történet.
- A játék célja, hogy jól szórakozzunk. A hiteles karakterkijátszás ehez egy eszköz, de nem a legfontosabb.
- A karakter a játékos eszköze a játék világának eléréséhez. Nem független létező, ezért a játékostól származó ötletek nemhogy rossz dolgok, de egyesenes ajánlottak. (Hiába alacsony egy karakter intelligenciája, a játékosé nem kell az legyen.)
- A tápolás egy teljesen érthető vágy, hogy hatalmasak és erősek legyünk a játék világában, ha már a valóságban átlagemberek vagyunk. Teljesen elfogadható dolog, ameddig nem borítja fel a játék egyensúlyát.
- A kazamaták és amit jelképeznek, azaz a felfedezést és a veszélyekkel teli kalandokat, egy régi, majdnem elfeledett és lassan visszaszivárgó értéke a szerepjátéknak, melyet nem lenézni, hanem csinálni kell. A szörnyek gyakása pedig szimplán szórakoztató. A játék célja pedig továbbra is a szórakozás...
- A világ csak annyira legyen kidolgozva, amennyire szükséges, sőt, szerencsés, ha játék alatt formálódik. 

Ez a kiadvány teljesen szembement az általam ismert mentalitással és rögtön beleszerettem.

Megdöbbentő volt látni, hogy amibe "belenőttem", az mennyire nem az egyetlen valódi út. Másodpercek alatt tettem magamévá a Kard és Mágia (és ezzel együtt elGabor) mentalitását és ez az összes játékomban kitűnik. 

Egy kis rendszerkedés
Mivel a Kard és Mágia nem a karaktert, hanem a játékost helyezi fókuszba, ezért rengeteg mindent nem kezel le szabályokkal. A teljesség igénye nélkül pár példa:

A játék a D&D jellemrendszerét használja és ellentétben pl. az 5. kiadás háttereivel, nem is ad több játéktechnikai segítséget a karakterünk kialakításához. Ezt nekünk kell fejben meghatározni.

Mindent négy kasztal és ezek kombinációjával fed le. Ezek az alábbiak:
Harcos (harcos, íjjász, amazon, tengerész/kalóz, barbár)
Pap
Tolvaj
Varázsló (illúzionista)
Ezekkel elég sok minden leképezhető. Ismét a szerzőtől idézek:

Akhillész: 12. szintű harcos

Conan: 9. szintű harcos (barbár alosztály, lopakodósabb képzettségekkel)

Julius Caesar: 7. szintű harcos (magas intelligencia, jól ért a katonák vezetéséhez és számos kulturáltabb képzettsége van)

Decebál: 5. szintű harcos (helyi potentát, de voltak nála keményebb fiúk is)

Assurbanapli: 9. szintű harcos

Dzsingisz kán: 10. szintű harcos (íjász alosztály, mindenféle vadonban hasznos képzettséggel)

Aragorn: 6. szintű harcos (ért még a gyógyításhoz és hasonlókhoz, és van egy eltörött varázskardja is)

Leon Silver: 2./3. szintű harcos-tolvaj lehet pár mese után

Ravasz Cugel: 4. szintű tolvaj

Flash Gordon: 6.-7. szintű harcos

Spartacus: 8. szintű barbár

Satampra Zeiros: 3. szintű tolvaj

Buodicca: 5. szintű amazon

Stb. Ezek az alakok többnyire nemhogy jól modellezhetők egy osztályrendszerben (mondjuk a Kard és Mágiában), hanem még túl sokféle osztály sem kell nekik... Ami az esetükben fontos, az inkább az, hogy hogyan játszotta ki őket a játékosuk."

Ha ennek ellenére keveselnénk a lehetőségeket, ebben a rendszerben van a legjobban megoldva a többkasztúság (legalábbis az általam ismertek közül). Én mindig távoltartottam magam a többkasztú karakterektől, de bevallom, Kard és Mágiában volt nem egy ilyen hibrid kalandozóm. 

Lényegesen kevesebb képzettsége van az egyes karaktereknek. Gyakorlatban ez azt jelenti, hogy hősünk maximum 7 képzettségben (tolvajok esetében 11 a max) lesz jártas. A játékban egyébként 29 képzettség van, melyből a harcosok 16-ból, a papok és varázslók 22-ből, míg a tolvajok 24-ből vállogathatnak (ebbe beleszámoltam az átfedéseket is.
Ez nem azt jelenti, hogy csak 4(1)-7(11) dologban jártas a karakter, hanem hogy ezekből bármit megpróbálhat, de a kiválasztottakhoz különösen is ért. (Anno sok képzettséget összevontam háziszabályként. Ma már nem tenném, mert bár logikus, hogy aki tud osonni az rejtőzködni is, de lehet, hogy nem egyformán jól.)

A varázslatok memorizálás alapúak és korlátozott mennyiségűek. Ez papoknál kevésbé gond, varázslók esetében érdemes biztosítani nekik egy varázspálcát, mert ha kifogynak a varázslataikból, nem sokat érnek. (Addig elég kemények, bár Hp-juk kevés van.)

Ebben találjuk a szörnyek, jellegzetes NJK-k statisztikáit és a megszerezhető kincseket, illetve a véletlen generátorokat. 

Milyen kalandokra jó ez a játék
Természetesen mindenre jó, amit egy D&D retroklóntól elvárnánk, azonban van egy sajátos íze is: komoly szerephez jut a mágia és a technika találkozása.
Bár a rendszerben szerepelnek játszható fajként orkok, elfek, stb. és a szörnyek között is akad pár klasszikus fantasy és mitológiai bestia, mint sárkányok, gnollok, trollok, óriások, stb. de ezeket leginkább azért rakta bele a szerző, hogy megfelelő legyen általános fantasyhoz. 

Az író saját világán, Fomalhauton nincsenek fantasy szörnyek. Egy poszt apokalpitikus világot álmodott meg, ahol a szuperfejlett sci-fi civilizáció romjaiból épült újra az alig civilizált társadalom. A múlt emlékei még mindig megtalálhatóak. Intelligens számítógépek, robotok, lézerfegyverek, stb. De mellé ott vannak a városállamokban jelentkező, barbárias civilizációk. És persze a vallások. Törtető, kicsinyes istenek törtető kicsinyes egyházai, akik távol állnak az idealista istenségektől. Ezek valójában rettenetes hatalmú, de akár el is pusztítható entitások (ehez sok sikert kívánok).  

Lézerpisztolyok és varázspálcák. Varázslók és önjáró robotok. Szörnyek, elállatiasodott, primtiív barbárok, ősemberek, kannibálok. 

Ezek azok, amik különlegessé tehetik a játékot. Nem Fomalhauton játszanék, hanem minden esetben saját világon (ilyen volt pl. LEMURIA egykor), de ezt a feelinget fognám meg. 

Ezeknek nem csak hogy különleges a hangulata (bár az!), de segíti, hogy végérvényesen elszaladjon a fantázia. Ugyanis nem kell reálisaknak lenniük. Nem kell egy fiktív, mágikusan feltöltött középkori Európát másolni (noha rengeteg ötlet meríthető a valós történelemből). Itt lehetnek barlangok, ahol lebegő kristályok szolgáltatják a fényt, ősi kritpák, amelyek vésetei rémálmokat elevenítenek meg, vagy éppen biztonsági lézerekkel védett laboratorium, melybe belépve tartályokban mutáns szörnyeket látunk lefagyasztva... 

//Megjegyzés: igazság szerint Dragonlance (Sárkánydárda) kalandot is jól lehetne ebben mesélni, ha valaki hős akarna lenni. Érdekes ötlet...//

A játék varázsát jól mutatja, hogy nem egy kalandmodult játékosok írtak hozzá, melyeket ki is adott a kiadó.

És még ez sem az összes, csak a későbbiekből nem készült kép...

A játékot akkor nem tudom ajánlani, ha igényed van, hogy mindenre legyen valamilyen szabály. Ha az összetett rendszerek fontosak. Ha a kasztok és fajok széles választékára van szükséged. Ha szereted, hogy több tucatnyi képesség közül válaszd ki az ideálisat. 
Ezek itt nincsenek. 
De neked ajánlom, ha szereted az egyszerű, akció központú játékot, ha szeretsz kockákat gurítani és izgulni (mivel a kockadobásoknak és ezáltal a szerencsének elég nagy szerepe van), ha szereted, hogy a karakter "magát írja". A játék alapesetben előbb dobatja ki a tulajdonságokat és utána választasz kasztot. Én ezt javaslom megtartani, mert fontos hangulati elem :)

A játék alkalmas akár nagyon hosszú kampányra is (több éven át tartóra is!), de együléses akciójátéknak is jó.

Én nagyon sokat köszönhetek neki. Megmentett az eltartott kisujjal, sznoboskodva játszás csapdájából.

A játéknak készül egyébként a 2. kiadása, amelyet nagy izgalommal várok :)