A mesélésről

A teljesség igénye nélkül

Mivel kb. 20 éve "kalandmesterkedek" (ki számolja?:D), elmondhatom, hogy van némi tapasztalatom a szerepjáték mesélésben. Mivel többen érdeklődtetek, hogy mégis hogyan kell ezt csinálni, gondoltam írok erről is pár szót.

a_kalandmester.jpg

A kalandmester élet és halál ura

Fontosnak tartom az elején leszögezni: a mesélés nem egzakt tudomány. Még évekkel ezelőtt volt egy fickó, aki gondolt egyet és "Mesélői tanfolyamot" hírdetett, pénzért, tematikus órarenddel, melynek elvégzését követően vizsgák várták a "hallgatókat", melyeket ha sikerrel teljesítettek, oklevelet kaptak. Vagyis, kaphattak volna, mert a magyar szerepjátékos élet egy emberként röhögte ki a dicső próbálkozót. Amennyire tudom, senkit sem tudott becsapni végül.

Ugyanis a mesélés nem megtanulható tankönyvből. Ezt bizony úgy lehet megtanulni, hogy belevágsz és a meséid vagy jól sikerülnek, vagy nem. Aztán újra és újra.
Nem mindenkinek való a kalandmester szerepe. De hogy rajtad hogyan állna a mesélői palást, csak akkor tudhatod meg, ha felöltöd párszor. (Egyébként nekem tökre tetszik a mesélőre a Kalandmester szó és bírom az angol Dungeon Master kifejezés is, ami szó szerint "Kazamata mestert" jelent.)

Jó és rossz mesélői segédletek szinte minden szerepjátékhoz vannak. Vagy külön kiadványként, vagy egybe az "alapkönyvvel" (azért zárójelbe, mert így csak a M.A.G.U.S.-ban nevezik tudtommal). Van köztük jó és rossz is, de pár jó tippet mindegyikben el lehet csípni, azonban van egy nagy, közös hátrányuk: ezeket az adott játékhoz készítik.

Biztosan fogsz ezekben általános jótanácsokat is találni, amit minden rendszerben tudsz haszonsítani, de ha te a D&D Kalandmesterek könyvét veszed kézbe, ott a játéktechnikai tanácsok (pl. ellenfelek erejét belőni, ravasz csapdákat kiagyalni, mérgek, átkok, stb.) a D&D aktuális kiadása szerinti szabályai szerint lesznek megírva. Ez érthető is persze, de számolnod kell vele.

Egy mesélői útmutatót kiemelnék: Lux Gábor Kard és Mágiához készített Mesélői irányelvek című munkája szerintem az elmúlt 20 év (de lehet inkább 30 év) leginnovatívabb, legjobb és leghasználhatóbb szerepjátékos mesélői kiadványa. És ezt nem csak azért mondom, mert ITT letölthető tök ingyen. Persze ez sem utolsó szempont, hogy ebben nem volt profit szerzési vágy, tényleg csak segítség gyanánt készült. De mellé érthető és általánosan jól használható dolgok is vannak benne (függetlenül attól, hogy Kard és Mágia szabályokhoz készült). Sok tabudöntögetés van benne, ami totálisan szembemegy a M.A.G.U.S. örökséggel, ami belepi az egész magyar szerepjáték világot, pl. hogy a karakternek nem az előtörténete az igazán fontos, hanem az, amit a játék alatt megtesz. Éppen ezért elég pár szóval felvázolni, ki volt a játék előtt a karakter, hiszen lehet, hogy az elősztorija szerint ő észak legnagyobb kardvívója, majd belehal az első összecsapásba. Szóval, ha csak egy kiadványt szeretnél elolvasniu a témában, ez legyen az. Még én is sokat tanultam belőle, sok évnyi mesélés után.

borito_meseloi_iranyelvek.jpg

Ennél jobb mesélői útmutatót még sosem láttam. 

Mivel nálam sokkal jobban megírták már, milyen a jó kalandmester, én most csak zanzásítva és a teljesség igénye nélkül felsorolnék pár dolgot, amit érdemes fejben tartani:

A játékosok és a karaktereik is annyit tudnak a környezetükről, amennyit elmondasz nekik.
Ha valamit részletesen leírsz, ösztönösen kiváncsiak lesznek rá, ha csak pár szót szólsz róla, nem foglalkoznak vele. Pl. a terem közepén egy díszes oltárt láttok, melyet angyalokkal küzdő sárkányok faragványai borítanak. A faragványok mint ha élnének, szinte már mozognak, de ha alaposabban szemügyre veszítek, minden mozdulatlannak láttok, valószínüleg csak a fények játéka volt. Van még négy gyertyatartó égő gyertyákkal. Tippeljetek, vajon minek fognak jelentőséget tulajdonítani a játékosok? Megjegyzem, ez nem feltétlen hiba, lehet éppen eszköz is, hogy ne menjen feles idő lényegtelen dolgok kutatásával, a lényeg a tudatos tervezésen van.
Érdemes hagyni szürke foltokat. A fenti példában pl. a játékosok rákérdezhetnek, hogy "van-e valami a falakon?" Miért ne lennének? Lehetséges, hogy nincs szerepük és ezért nem tértil ki, de olyan is, hogy megkönynítik a rejtvény megoldását, de csak akkor adod ezt az eszközt a kezükbe, ha külön keresik. Pl. most, hogy jobban megnézitek az oltár mögötti falon a halott sárkányok felett lebegő angyalok képeit látjátok.
Még durvább, hogy eshetőség, hogy a játékosok olyan dolgokkal tölthetik meg a helyszínt, ami a segítségükre is lehet. Ha logikus, miért ne? 
A karakterek egy hajón hánykolódnak, mire az egyikük felveti, hogy lát-e kötelet amivel odarögzíthetik magukat a hajóhoz? Ha nem is írtál le ilyet, logikusan van kötél egy hajón. Szerencsedobás vagy engedékenyen ráhagyhatod.

A játékosok akaratlanul is figyelembe veszik a játékon kívüli információkat a karaktereik döntéseinél.
Erre a legjobb példa az NJK-k nevei. 
Játékosod megkérdezi, hogy is hívják a fogadóban üldögélő nemest, akivel két órája beszéltek? Ha a válaszod Lord Elentinar, akkor egy bólintással tudomásul veszik. Ha azt feleled, hogy "ööööö... Lord Velan... Veltus... Elanti..." akkor rögtön tudják, hogy a játék szempontjából ez a karakter a legkevésbé sem fontos. Éppen ezért érdemes minden olyan NJK nevét leírni, akit névről ismernek. Legyen az utolsó koszos utcagyerek vagy a helyi főpap, ha benne is van a jegyzetedben a neve, írd csak le újból. Neked és nekik is jobb, hogy nem tudják kapásból, érdemes-e foglalkozni egy NJK-val avagy sem.

Olyan kihívásokat adj, ami passzol a karakterekhez!
Ha az egyik játékosod vajákkal játszik, de te egy darab szörnyet nem raksz a mesédbe, azzal kb. ki is herélted a karaktert. Rövidtávon szórakoztató, ha idegen közegben kell helytállni, de hosszútávon gyengének fog tűnni a karakter. Ha tolvaj van a csapatba, adj teret neki, hogy legyen zár amit feltörhet. Egy diplomata kapjon ellenfelet, akivel tárgyalhat. Egy kalóz had száljon tengerre és a druidát ne kényszerítsd városokba túl sokáig. És így tovább. A te felelőséged, milyen karaktereket engedsz a mesédbe. Ha tudod, hogy az egész egy sarkvidéki, jeges világban fog játszódni, akkor jelezd a játékosodnak, hogy a sivatagi busman karaktere nem fog itt érvényesülni, illetve ha a meséd lényege egy város megvédelmezése, akkor ne a sátándémon követőiből álló szekta tagjait hozzák a játékosok - vagy valamiért legyen nekik fontos a város megmentése. 

remvadasz.jpg

Egy vaják szörnyek nélkül nem tud kiteljesedni.

Következetes szabályműködések.
Nem baj, ha nem tudod biztosan egyik-másik szabály működését, vagy rosszul emlékszel. Semmiképpen se változtass rajta játék közben! Még ha egyértelműen hibás is, mert borítja a játékegyensúlyt, akkor is működjön úgy ülés végéig, mint előtte, de főleg akkor, ha az NJK-k és a JK-k is élvezhetik a gyümölcsét. Ha valamiért egy gyomronrúgás nagyobbat sebez, mint egy fejberúgás, de tud gyomronrúgni az NJK és a JK is, nem mindegy? Játék után majd megbeszélitek, maradjon-e ez így a későbbiekben.

Ismerd a szabályokat!
Nem kell fejből tudnod az alapkönyvet, de ismerned kell a játék szabályait, ha mesélsz. Legalább azt tudd, mit merre találsz a könyvben. Nehéz karakterben maradni, ha a harcokat 20 perces szabálykereső szünetek szakítják meg. 

A legfontosabb: mindenki érezze jól magát!
Ez nem kifejezetten mesélői pont, mert a játékosokra is vonatkozik. Az egyik legnagyobb játékosi hiba, hogy olyan antiszociális karaktert hoz, aki nem kompatibilis a többiekkel. Egy keresztény partyba behozott sátánista jó móka lehet, ha a sztori célja, hogy egy nap majd elárulja őket. De hosszútávú játékoknál érdemes együttműködésre képes karaktereket hozni. És kiemelném: a mesélő is része a mindenkinek!
Mesélői szempontból fontos a rugalmasság. Ha a játékos a dobozon kívül gondolkodik (azaz az alap szabályokon kívül), de az ötlete nem megy szembe a közösség világképével illetve nem ad igazságtalan előnyt a karakternek, miért ne? A Star Warsban nincs pl. rózsaszín fénykard. Ha ez a játékos nagy álma, hogy rózsaszín fényű karddal legyen jedi, engedd meg. Az olyan fénykardot pedig, ami magától is harcol, mert félig droid, ne engedd meg, csak akkor, ha a többiek is hasonlóan tápos pluszokkal bírnak. Ugyanis az aránytalanság nem szórakoztató. 

kalandmester.jpg

"A nagy hatalom nagy felelőséggel jár."

Azt hiszem, bőven elég tippet adtam. Ismét mondom: ezt nem lehet elméletben megtnaulni. Gyakorlat, gyakorlat, gyakorlat és odafigyelés a visszajelzésekre. Én minden mesém végén megkérdezem a játékosaimat, hogy tetszett a játék? Fontos, hogy itt milyen választ kapok, de az igazán pozitív visszajelzés, ha játék után még hosszan elevenítik fel az emlékezetes pillanatokat.