Kard és Mágia 2E háziszabályaim

Ízlés dolga, de nekem így jobban tetszik

Nem szeretek háziszabályozni. Régebben nagy háziszabály alkotó voltam, mindent meg akartam javítani, de volt egy pont, amikor szembesülnöm kellett vele, hogy egyszerűen nem értettem meg az eredeti szabályokat és azok okait. A háziszabályok egyébként külön téma is lehetne, talán lesz is, de most egyelőre nem akarok velük behatóan foglalkozni. Egyelőre fogadjuk el alap gondolatként, hogy a háziszabályozás az, amit igyekszem kerülni.

Mint arról én is írtam, 2023. október 15-én  megjelent az egyik kedvenc játékom, a Kard és Mágia második kiadása. Nagy volt az öröm, én magam is gyermeki izgalommal lapozgattam a könyveimet mikor végre megérkeztek, és most is azt mondom: ez egy REMEK játék.

Viszont történtek apróbb változások az első kiadáshoz képest, ami nem meglepő. (Fura is lenne ha minden ugyanúgy maradna, mégis 2. kiadásnak neveznénk.) Ezek egy része tetszett, egy része nem tetszett, egy részének pedig az alapötlete tetszett, de nem vagyok velük maradéktalanul elégedett.

Ennek a bejegyzésnek az egyik célja, hogy ha Kard és Mágia játékot hirdetek, elég legyen belinkelni ezt a bejegyzést, ezért nem is szaporítom tovább a szót: nézzük miben játszom én máshogy a Kard és Mágiát, mint ami a nagykönyvben meg van írva!

Fontos: az itt leírtakat senki se vegye úgy, hogy én bármit is megjavítottam volna. A Kard és Mágiát nem kell megjavítani, mert remek játék. Ezek az én személyes preferenciám, a személyes játék-ízlésem következményei.

kard_es_magia_2_kiadas.jpg

Kard és Mágia könyvek. Vegyétek meg őket!


Figyelmen kívül hagyom a fegyverek speciális hatásait
Nem tagadom, ad bizonyos hangulatot és taktikai elemet, de még talán némi realizmust is, hogy a különböző fegyvereknek vannak spec képességeik/tulajdonságaik. Ezek általában kisebb-nagyobb előnyök, pl. a kopja páncéltörő képessége figyelmen kívül hagyja az ellenfél páncélját, vagy az alabárd hosszú nyele miatt a hátsó sorokból is használható (ha alkalmazzuk az első és másod sorokat, melyek opcionális szabályként léteznek).
Nekem ezek a képességek viszont nem tetszenek. Egyrészt mesélőként tengernyi dologra kell figyelnem, és nagyon nem akarok még arra is, hogy a csákány egyébként hatásosabban töri a pajzsot, mint a buzogány, ellentétben a láncos buzogánnyal, ami pont olyan hatásos ebben, mint egy csákány, másrészt valójában nem is igazán reálisak. Ha szigorúan a szabályokat nézzük, szablyával hatásosabban tudsz valakit kigáncsolni, mint szablya nélkül. Persze tudom, hogy a Kard és Mágia szellemisége teret ad a józan ész használatának, és alapvetően a játékos és a mesélő sem akar visszaélni a szablya +2 harci manőver módosítójával, de összességében ez tőlem vesz el, mint amennyit ad.

A fegyverek néhány hatását egyszerűen narratívan kezelem (hosszú a fegyver? nyilván távolról is eléred az ellenfelet. Ostort használsz? Igen, megpróbálhatod vele kivenni a fegyvert az ellenfél kezéből, stb.) Az, hogy valami egykezes, kétkezes, az logikusan következik, a fegyverek újra töltését pedig egyszerűen elengedem, akárcsak a legtöbb hasonló hatást. A kétkezes fegyverekre adott +1 sebzés megmarad.

A Harcosok ökle nem jobb fegyver mint a szablya
Az ököl alapból egy elég jó fegyver. 1d4 az alap sebzése, viszont jó a kritikus tartománya (18-20/*2), ezen kívül másfélkezes (!!!!), ami +1 sebzést okoz, és még a harci manőverekre is ad +2 módosítót, De ha harcos vagy... na, ott a sebzés d6-ra változik, a kritikus tartomány pedig 18-20/*3. 
Én úgy gondolom, hogy hangulatos lehet egy karakter, akinek az ökle buzogányként zúz, de hogy minden harcos jobban jár (mágikus fegyver híján) ha a szablya és a tőr helyett puszta kézzel harcol, azzal nem tudok egyetérteni.

Az ököl a harcosoknál is csak az alap értékeit kapja meg, és elveszíti másfélkezességét. 

A megterheltség szabálya nálam nem létezik
Én abszolút értem az oldschoolnak azt az elemét, hogy a karakter megterhelhetősége ad egy plusz faktort, amire figyelni kell. Lehet gondolkodni, hogy mit vigyek magammal (ami jól jöhet ha baj van), de úgy, hogy maradjon helyem a kincseket cipelni. 
Viszont én ezt a szabályt nagyon utálom. Egyrészt utálok ilyesmit számolgatni. A szabály egyszerű, nem nehéz fejben tartani, de nem az adja meg egy szabálymechanika szerethetőségét számomra, hogy bonyolult vagy egyszerű-e. Másrészt, érdekes belegondolni, hogy 100 arany cipelése az pont annyira megterhelő megterhelő, mint egy láncing, 300 arany pedig mint egy teljes lemezvért. A probléma leglogikusabb (és oldschool szemléletűbb) megoldása a teherhordó követők felbérlése, amit megint csak nem szeretek, ezért nálam ez a szabály egy az egyben kimarad. 

A druida alakváltása
A druida volt az egyetlen kaszt, amit tényleg hiányoltam a Kard és Mágiából az első kiadás idején. Egyszerűen azért, mert nekem a Káosz könyvek a kalandozófantasy alfája és omegája, és ott voltak :) 
A szabály szerint a druida 6. szinten válik képesség az alakváltásra, naponta egyszer, 9. szinten pedig kétszer képesek állati alakot ölteni, és a visszaváltozáskor gyógyulni. Ez így tök oké, de én ezen picit módosítottam.
Nálam a druida 3. szinten képes napi egy alkalommal 6. szinten két alkalommal, 9. szinten három alkalommal, és 12. szinten négy alkalommal alakot váltani. Gyógyulni nem gyógyul, a többi a leírtak szerint megy. 

Új osztályok
Még az első kiadás idején nagyon sokszor volt olyan, hogy a tengerész/kalóz harcos alosztályt átneveztem bajvívónak, és meg is volt a Dumas regényeire jellemző bajvívó. Tudott ügyességből vívni, nőtt könnyű páncélban a VO-ja, szóval tökéletesen visszaadta a rapíros, kalapos, köpenyes bajvívót. 
Úgy alakult, hogy a második kiadásban már csak erőből küzdhet a tengerész, ráadásul kötelező képzettségük a hajózás, ami így ezt az átértelmezést elveszi. Ez viszont remek lehetőséget adott két nekem hiányzó (és mással nem is igen helyettesíthető) osztályt is kidolgozására. Ezek pedig a Bajvívó és a Szerzetes.

Bajvívó
• Támadásbónusz: Szint * 1
• Mentődobások: Reflex az első, Kitartás és Akaraterő a második oszlop szerint
• Fegyverhasználat: rapír (szablya), tőr, hárítótőr (1 VO-t adó pajzs)
• Páncélhasználat: csak könnyű
• Hp: szintenként 1d10, 9. szint („Pengemester”) fölött 3/szint
• Mindenképpen az Ügyesség módosítójukat használják közelharci támadásaikhoz, és a sebzéshez is
• 1. szinten +1, és harmadik szinten további +1 módosítót kapnak a harci manővereikre (HM).

a_grof_3_1.jpgBizonyos kampányokhoz jól illik. 

Szerzetes
• Támadásbónusz: Szint * 2/3
• Mentődobások: Reflex és Akaraterő az első, Kitartása második oszlop szerint
• Fegyverhasználat: puszta kéz, botok, alabárd (naginata)
• Páncélhasználat: nincs
• Hp: szintenként 1d10, 9. szint („Nagymester”) fölött 3/szint
• Nem viselhetnek páncélt, de a VO-jukhoz hozzáadódik a Karizma módosítójuk is.
• Használhatják az Ügyesség módosítójukat közelharci támadásaikhoz, ha kedvezőbb.
• +2 módosítót kapnak harc manőverekre (HM)
• Fegyvertelen kritikus tartományuk 18-20/*3, az alapsebzésük 3. szinttől d6, 6. szinttől d8, 9. szinttől d10, 12. szinten d12

Itt meg kívánom jegyezni, hogy a fenti két osztály nem illik minden settingbe, így természetesen opcionálisak!

Nos, ezek azok a dolgok, amiken én változtattam a Kard és Mágia meséléseimhez. Mint minden háziszabályozás, ez is ízlés szerint való, nekem így jobban tetszik.