Az én saját szerepjáték múltam és jövőm

M.A.G.U.S.-tól a Kard és Mágiáig, majd tovább

//Ajánlom ezt az írást Alister barátomnak, akikkel együtt küzdöttük át magunkat a magyar szerepjátékok rögös útjain. Fogunk még mig IRL éveken át egy kampányt játszani!//

A Bevezető című írásomban nagyon tömören meséltem már a szerepjátékos életem kialakulásáról és alakulásáról. A mai nap elkapott a nosztalgia és kicsit visszaemlékeztem egykori kalandjaimra. Azonban ez az írás most nem régi játékaim elmesélése, hanem inkább egyfajta elmerengés arról, mit is szerettem egykoron a kalandozó fantasy műfajában és mit szeretek benne napjainkban.

Ez egyébként érinteni fogja a játékosaimat is, hiszen nem is lehet és nem is cél függetleníteni a mesélési stílusomat az izlésemtől. A szerepjáték olyan társasjáték, melynek célja, hogy mindenki jól érezze magát. Nincs hagyományos győztes és vesztes. Amit sokan elfelejtenek: a mindenki egyik tagja a kalandmester is. Azonban legalább annyi mesélő elfelejti, hogy nem kell neki "győznie".

Mint az nem titok, mint olyan sok más szerepjátékos, én is M.A.G.U.S.-sal kezdtem a hobbit és ez igazából éveken át teljesen megfelelő volt. Az legelső kiadása 1993 decemberében történt és napjainkig is sokan játszanak vele (bár nem pont AZZAL a kiadással). Én utoljára 2019-ben meséltem (szakszóval) ETK alapú M.A.G.U.S.-t. 

magus_etk_kezikonyv_kalandozoknak_es_utmutato_kalandmestereknek.jpg

A M.A.G.U.S. még napjainkban is meghatározó eleme a magyar szerepjátékos életnek.

Na de miért kezdett a M.A.G.U.S. kikopni a szerepjátékos mindennapjaimból?

Volt egy időszakom, amikor a szerepjáték életem két oldalra szakadt: volt a M.A.G.U.S. és volt a minden más. A minden másba rengeteg játék és játékstílus megjelent, amikkel többé-kevésbé rendszeresen játszottam, az a Vampire és a Shadowrun 3. kiadása volt. És mellette folyamatosan a M.A.G.U.S.. Egy-egy alkalmas játékokra meg tucatszám próbáltam ki rendszereket. Ezekből kalandozó fantasy (azaz amikor a karakterek mindenféle kalandokat hajszolnak fantasy környezetben) a D&D 3. kiadása volt és nem különösebben jött be (utálni sem utáltam, csak nem volt jobb mint a M.A.G.U.S.).

A változás 2009.03.22-én, vasárnap történt meg.

Akkoriban benne voltunk egy nagyon hosszú ideje futó M.A.G.U.S. kampányban. Több, mint egy, de inkább másfél éve játszottuk már ugyanazt. Direkt nem életútat mondok, mert nem egy "hős" életpályáját futottuk be, hanem egy város (Ifin) fontosabb alakjait személyesítettük meg. (Volt köztük aki a kampány lezárásakor Fekete hadúrrá vált!) Mindannyiunknak több karaktere is volt, és azzal játszottunk, aki éppen passzolt az aktuális kalandba. A mesélést is mindig más vállalta magára, a karakterek nem léptek szintet, szóval nem volt éppen hagyományos játék.

Bár Ynevet már akkor is saját szánk íze szerint formáltuk (az egyik karakterem egy kitagadott toroni nemes volt, aki elvándorolt Shadonba, ott mestere lett az északi köpenyvívó stílusnak, majd Ifinbe telepedett le, szóval nem volt egy kifejezetten kánon karakter, a kártyába sosem engedtem volna megjelenni, hátteresként :D), de még úgy is, hogy nem sok mindenben akadályozott minket a hivatalos világkép, felvetődött egy csomó probléma. Hogy csak egyet kiemeljek: Abaszisz fővárosában pl. NEM volt alapjog a fegyverviselés, a kalandozókat pedig szigorú megfigyelés alatt tartották. Aki engedély nélkül viselt fegyvert, minimum letartóztatták, a balhézó kalandozókat fél perc alatt kivégezték. 

Nagyon jókat játszottunk tehát, nem véletlen tartott ez a valóságban is több, mint egy évig. Azonban két dologgal szembesülnünk kellett:

1. A M.A.G.U.S. harcrendszere siralmas (a korral jár). Elsősorban harcra kitalált játékról beszélünk, mégis ösztönösen kerültük azt, mert a játék idejének jelentős részét elvette. Nem túlzok, egy játékidő szerint másfél-két perces harc eltarthat sok résztvevő esetén akár fél-háromnegyed órán át is. Egyéb szabálynehéz dolgok is jelentkeztek, de a harc mindig a mumusom volt a M.A.G.U.S.-ban.

2. Ynev világa az utolsó szegig ki van dolgozva. Tudjuk, milyen testhelyzetben kell elhelyezkedjen egy toroni fegyverforgató, ha nemeshez kíván szólni. Tudjuk, milyen színárnyalatot viselnek Shadon melyik tartományában. Tudjuk, hogy a játék jelene előtt hatezer évvel milyen jellegű lovakon érkeztek honfoglaló népek és azt is, hogy évre pontosan (több tízezer év történelemről beszélünk) melyik uralkodó mikor született. Gyakorlatilag ez szerepjátékban leképezhetetlen, de ha gonosz akarok lenni, játszhatatlan. 
Másrészt azonban vészesen kidolgozatlan. És sajnos pont az a része kidolgozatlan, ami érinti a szerepjátékot.
A teljesség igénye nélkül: ha a kalandozók rendszerint bajt kevernek, miért engedik be őket a városokba? Ha egy shadoni nemes (aki rapírral küzdő, Dumas stílusú bajvívó) és egy másik nemes (aki 30 kilónyi fémpáncélt és kétkezes nehéz kardot visel) összekülönbözik, milyen fegyvernemben fognak párbajozni? Ha egy bűnözőt vád alá helyeznek, miért nem olvassák ki az agyából a mentalisták, mi történt? De a meggyilkolt halottakból sem szednek ki általában infót a nekromanták. És még sorolhatnám. 

Tehát 2009.03.22-én, vasárnap Alister barátom (akinek ezért a mai napig is hálás vagyok) felvetette, hogy próbáljuk ki a Kard és Mágiát

borito_kard_es_magia.jpg

Nem kizárt, hogy ha nincs ez a játék, ma már nem is szerepjátékoznék. 

Ez egy ingyenes, magyar készítésű szerepjáték, melyet egy Lux Gábor (elGábor) nevű pécsi közgazdász készített, a D&D harmadik kiadásának alapjaiból. 

Bár a játéknak van saját alap világa (Formalhaut), mi egy akkor még névtelen (ma már Lemúria néven ismert) saját világon vágtunk bele, ugyanis a rendszer világfüggetlen. Ez önmagában is megdöbbentő volt, hiszen az általam ismert játékok nagy többségben egy nagyon szilárd világhoz készültek. Kard és Mágiát (innentől KéM) azonban bármilyen világon lehet játszani, én magam meséltem már Worlukon is, Elderán is (saját világ öcsémmel) és egy hosszabb kampányt játszottunk Yneven is (az Ifint folytattuk benne).

A KéM szabályai sokkal egyszerűbbek, kevésbé realisták és szimulációsak, mint a M.A.G.U.S.-é. (Egyszer lemértük: KéM-be egy tizedik szintű tolvajt gyorsabb elkészíteni, mint M.A.G.U.S.-ban egy első szintűt.) A harcok pörgősek és izgalmasak, és minden olyan... gördülékeny.

Ekkor már éreztem, hogy a jó öreg M.A.G.U.S. felett erősen kezd eljárni az idő. Azonban a KéM nem is a fentiekkel vett meg kilóra, hanem a játék hangulatával és mentalitásával.

Mit jelent ez?

A M.A.G.U.S.-ban szocializálódott szerepjátékos lelkemnek sok berögződése volt, amit évek kemény munkájával tudtam csak levetközni, kifejezetten a KéM miatt. A teljesség igénye nélkül:

A M.A.G.U.S. kalandozói elvileg a sors választottai. Akár hősök, akár gonosztevők, de mind arra rendeltettek, hogy különlegesek legyenek. Olyanok, akiknek a sors könyvében saját fejezet van fenntartva. 

eszak_langjai.jpg

Az Észak lángjai hőse, Tier nan Gorduin hős kell legyen, akár akar, akár nem. A sors még meghalni sem hagyja, míg nem végzett el mindent, amit neki szánt. 

A karakteralkotás szerves része volt az Előtörténet. Ez főleg életútakra volt elvárás, de még együléses kalandoknál is igényelte az egész légköre a játéknak, hogy megdöbbentően hosszú és összetett előtörténetet írjanak a karakterükről, melyben kiderült, miért és hogy lett kalandozó. A baj annyi ezzel, hogy az előtörténetük alapján sokszor olyan tetteket végrehajtottak, amikre a játék szabályai szerint több szinttel később sem lettek volna képesek. Ráadásul az előtörténet a tápolás melegágya volt, futószallagon születtek a karakterek, akiknek az apja kovács volt, amiért ingyen szereztek páncélt, vagy kalandozó, akinek megkapták varázskardját... és még visszafogott voltam.Az, hogy az ilyen több oldalas prózák nem feltétlen a legmagasabb irodalmi színvonal, bele se megyek :D

Szóval, Belefejeltemabillenytűzetbe con Barde, a gorviki kalandozó, miután megtudtuk az előtörténetéből, hogy hajón szolgált, melyet elsülyesztettek a shadoni katonák véletlen Shadonba ért partott, ahol is ezer kaland árán kiszabadult, elindul végre első játékbeli küldetésére.

És belehal az első összecsapásba. Megölték a mezei, sima rablók.

Illúzió romboló, nem? Lerázta Shadon legjobb embervadászait, de néhány rossz dobás véget vetett az életének. Vagy legalábbis elfogták, mert morális szabály.

(Emlékszem, szegény öcsém egy játékra késztített egy varázslót. Hosszú, részletes előtörténete volt, hogyan érdemelte ki mesterei elismerését. Meghalt az első kalandjában. Megtörtént esemény.)

A KéM arra vezet, hogy a karakter utótörténete a fontos. Az, hogy mit tett játék alatt. Az előtörténetét (hátterét) éppen ezért csak pár szóval elintézi. Ő egy nemes, katona volt, elfogták, megszökött. Ennyi. Még le sincs írva. A karakterek nem kiválasztott elemei az univerzumnak, hanem tettrekész, általában kétes erkölcsű alakok, akiket nem a képességeik, hanem a vágyaik és döntéseik emelnek fel, vagy sújtanak a porba.

Még egy különbség: a M.A.G.U.S. filozófiája szerint a karakter és a játékos egymástól független személyiség. Elvárás, hogy a játékos a karakter tudása alapján hozzon döntést minden esetben. A KéM alapfelvetése, hogy a karakter a játékos eszköze a világban való játékra, ezért a játékosi lelemény fontosabb és hangsúlyosabb, mint a karakter tudása. Azaz, ha egy matematikai feladvány zárja el a kincset, a M.A.G.U.S. mentalitás szerint ennek megoldására egy barbárnak vagy gladiátornak nem illendő vállalkoznia, míg a KéM sokkal megengedőbb ennél.

Világtól függetlenül a KéM olyan világokban működnek jól, amelyek logikusak, de nem kidolgozottak. Pontosan azokra a fekete, kidolgozatlan lyukakra épít, amit a M.A.G.U.S. világában igyekeznek betömni az irodalmi oldal miatt. 

Míg Yneven részletesen ki van dolgozva egy-egy ország több ezer éves történelme, addig a KéM csak pár jellegzetességet közöl, pl. "itt található a különleges vérpatak, melynek piros színe és állítólag gyógyító ereje van". Hogy milyen alakú a pénze? Kör alakú. Honnan tudjuk? A mesélő megmondta, mikor rákérdeztetek. Miért, addig nem tudta? Nem. Nem volt fontos. Ki az uralkodó? Ivan Skald, a Vérgróf. Na, ezt végre kidolgozták... jah nem, ezt is most imprózta a mesélő... 

ynev.jpg

Ynev világa olyan mértékben szabályozott, hogy ez pl. nem is a hivatalos térkép. Apró eltérések vannak csak, ez a fentit rajongói térképnek minősítette a jogtulaj (lefogadom, hogy a legtöbb játékos nem is venné észre a különbséget).

Tehát a KéM stílusú világ szabadabb. Több tere van a játékosoknak beleszólni a világba, lévén nincs valódi irodalma, de ha van is, sok teret enged a fantáziának. 

Ráadásul a M.A.G.U.S. relizmusa és a KéM absztrakciója is nagyon meglepő volt nekem. A M.A.G.U.S.-ban 66 képzettség van már az alapkönyven is és ez a lista később bővült. A KéM-ben összesen 30 képzettség van, de ebből is többet összevontunk.

A M.A.G.U.S. külön képzettségként kezelte a Rúnamágiát, a Mágiahasználatot és a Drágakőmágiát, addig ez KéM-ben Tudás-Mágia vagy Mágiaismeret képzettség volt (én ezt a kettőt is összevontam :D). 

Kasztokban még durvább a helyzet. A M.A.G.U.S. 14 kasztot használt már az első kiadásakor is, a KéM minden specializációval együtt 9-et. És a M.A.G.U.S. palettája még nagyon sokkal bővült, a KéM-é rajongói anyagokkal talán kettővel.

Tehát mint látjuk, a két játék, világtól függetlenül teljesen más mentalitást igényelt. Ráadásul szegény M.A.G.U.S. alárendeltje Ynev világának, míg ha egy KéM játék Yneven játszódik, a játék stílus jó eséllyel magasabb prioritást élvez majd, mint a világ.

És akkor miért is kopott ki lassan a KéM a palettából?

Az egy dolog, hogy sokkal kevesebb időm van, mert valamennyit a gyerek születését követően is játszunk, de már nem igazán KéM-et. 

Egyrészt a kalandozó fantasy stílus kicsit pihentetve lett. Az unokahúgom pl., aki friss, de lelkes játékos inkább a horror vonalon mozog, ráadásul játékból is a narratív stílus áll közelebb hozzá. 

Másrészt, várom a D&D 5. kiadást.

jatekosok_konyve.jpg

Nincs mit szépíteni, ez egy remek játék és hatalmas öröm nekem, hogy magyarul is megjelenik!

Kevés tapasztalatom alapján ez a játék éppen annyira megadja ezt a szabadabb, rugalmasabb, lazább kalandozós életérzést, mint a KéM. Azonban sokkal több lehetőséget ad. Komplexebb, részletesebb, modernebb.

Távol álljon tőlem, hogy BÁRMI rosszat mondjak a KéM-ről. Nekem az a játék RENGETEGET adott. Külön, ennél a mostaninál hosszabb posztot tudnék írni arról, mennyit formált, alakított saját mesélési és játékosi stílusomon pusztán a játék megcélzott hangulata. A bevezetőmben már ajnároztam elGábor Mesélői irányelveit és nem véletlen tettem ezt. 

Roppant hálás vagyok tehát elGábornak és a Kard és Mágiának. Biztos vagyok benne, hogy sokszor elő fogom még venni életem során (és ha jön KéM 2.0, azt is tutira kipróbálom majd). 

Ahogy azonban a Bevezetőben írtam, a D&D 5. kiadás az, amit én talán 20 éve keresek a szerepjátékokban. Egyszerű, pörgős és mégis komplex rendszer, ami könnyen alakítható a saját ízlésem szerint. 

Annyi azonban bizonyos: a D&D kampányaimban sok elem vissza fog köszönni, amit a KéM-től és elGábortól tanultam. És hiszem, hogy ez mind az én, mind a játékosaim számára sokat jelent majd. 

Címkék: merengés