A személyes OSR-om

avagy: hogy fedeztem fel újra a régi értékeket?

A bevezető bevezetője – mi is az OSR?
Az OSR (Old School Renaissance) nagyon tömören egy mozgalom, melynek a célja az volt, hogy ismét felfedezzék, ismét elővegyék az eredeti, 1974-es ős D&D (ODnD) hangulatát, értékeit, játékstílusát. A témáról röviden írtam a KÉK ismertetőmben, illetve a Kockák és Sárkányok csatornán volt egy nagyon alapos körüljárása a témának. Hogy ez mennyire nagy téma, jól mutatja, hogy egy röpke 1 óra 10 perces videóról van szó (és talán nem is ment bele minden aspektuásba, mindenesetre nagyon igényes munka). 

Tömören: az OSR jött, látott, győzött, legalábbis olyan értelemben, hogy mára kialakult egy réteghobbi a szerepjátékon belül, akik stabilan rajonganak a régi idők fülig szaros saras kalandozó fantasy stílusáért, ahol a karakterek nem erősebbek, mint a világ (sőt), és még a fáklyákat is számon kell tartani, különben vakon kell botladozni a kazamatákban.

A halálosság és a korlátozott erőforrások mellett fontos jellemző, hogy a karakterek személyiségére az oldschool stílus ritkán épít, inkább csak eszköz a játékos kezében, hogy hatni tudjon a világra. A fókusz itt a problémamegoldáson van, hogy milyen módon találod meg és kerülöd el a csapdát, vagy hogyan kerülsz előnyös helyzetben egy náladnál jóval erősebb ellenféllel szemben.

Nem érzem magam alkalmasnak, hogy az OSR-ról szakszerű ismertetőt írjak. Ezt meghagyom a nálam tájékozottabbaknak. Ez a bejegyzés ennél személyesebb jellegű lesz: hogyan fedeztem fel újra azokat a régi értékeket, amiket egykor szerettem a szerepjátékokban?

magus_etk_kezikonyv_kalandozoknak_es_utmutato_kalandmestereknek.jpgMinden ezzel kezdődött. 

A bevezető – honnan is indultam?
Nem titok, hogy nálam a szerepjáték a MAGUS-sal kezdődött. Máig emlékszem, mikor először lapozgattam a Nagy Zöld lapjait, hogy elvarázsolt ez az egész kitalált világ és a menő paplovag kép :) 

Regényeket jóval később kezdtem olvasni, így Ynevet a könyv vége felé található világleírásból ismertem meg. Teltek az évek, és jött a Kard és Mágia korszak, majd a szerepjáték kicsit háttérbe szorult. Amikor ismét megjelent rá az igényem, akkorra a régi csapat ilyen-olyan okokból feloszlott, aki játszott máshol, az is egészen más igényekkel tette. A jelenlegi csapatom magja akkoriban a MAGUS ETK-t ismerte és szerette, az viszont nekem nem volt akkor vonzó. Ráadásul a csapat másik felének nem volt szimpatikus a MAGUS. Sokáig egyedül a Rettenet című horror szerepjátékot tudtuk közös nevezőnek tekinteni.

Én a magam részéről rengeteg féle játékkal próbálkoztam. Pl. Kések az Éjben, majd ennek több hackelése (pl. 7 tenger, ami kifejezetten bejött a csapatnak, megjegyzendő, hogy nekem nem annyira). Amikor megjelent magyar nyelven a D&D 5 Kezdőkészlete, akkor beszerztem angolul Players Handbookot (Játékosok Könyve) és a Monsters Manualt (Szörnyek Kézikönyve) is, és egy minikampányt le is játszottunk, illetve a Hősök Hajnala egyik kalandját is lemeséltem. Közben a D6 Dungeont is elővettem és összeütöttem egy Egérőrség verziót, illetve egy Worlukon, a Káosz világán játszódó alkalmat. És még néhány rendszert, de mindet egyszerűen hosszú és unalmas lenne felsorolni. 2020 decemberében megjelent a Kazamaták és Kompániák, ami nagyon bejött és több nagyon eltérő játékot meséltem benne, pl. MAGUS-t, vagy Skorpiók mocsarát. És bár a KéK hamisíthatatlan oldschool játék, az én saját OSR mozgalmamat nem ez hozta el (bár volt köze hozzá). 

Saját mozgalmam az oldschoolság témakörében
2020-ban megjelent az új MAGUS szerepjáték, a narratív jellegű MKK tesztverziójának első köre. A rajongók finoman szólva cafatokra tépték, jelenleg egy második verzió megjelenését várjuk. 
Narmor (Boldog-Bernád István), a Kazamaták és Kompániák egyik alkotója (gyanítom, némi fricska gyanánt) közzétett az lfg.hu egyik csoportjában egy szabálykönnyű, 2d10 alapú narratív MAGUS rendszert.

Nos, én ebbe beleszerettem. Nagyon ötletes volt, könnyű, jól használható, egy szóval: király! Viszont azt tudtam, hogy pár dolgot változtatni akarok rajta. (Egyébként Narmor is változtatott azóta, nem is keveset. Én egészen más irányba vittem el).

Ahogy átdolgozgattam a szabályokat, kitaláltam, hogy karácsonyi ajándék gyanánt ezt rendszerezem, majd valami dizájnos kivitelezéssel kinyomtatom és leköttetem a csapatomnak, hogy elmondhassák: olyan játékunk van, amilyen senki másnak. Viszont (pont a szabálykönnyűsége miatt) ez elég soványka füzetecske lett volna. Beleraktam tehát pár alapvető infót Ynevről (hogy pl. az unokahúhom, aki tőlem hallott róla először, kicsit beleláthasson), majd úgy belelendültem, hogy elkezdtem minden fajról, istenről és országról is írni pár rövid szót.

Itt már kifejezetten eltértem a kanonikus világtól, azt írtam le amit én szeretek. Viszont az én fejem sem feneketlen, muszáj volt felfrissítenem a tudásomat és ezért a Nagy Zöld világleírásához nyúltam.


A kedvenc leírásaimhoz tartozó térkép.

És itt kezdődik a személyes OSR-om.
Kb. két évig voltam a MAGUS kártya háttér felelőse. Az én feladatom volt, hogy ne jelenhessen meg olyan lap, ami ellentmond a hivatalos anyagoknak (ez egyébként kb. lehetetlen, a hivatalos anyagok is ellentmondanak egymásnak időnként), ezért mélyen beleástam magam a jelenleg is elfogadott Ynevbe. Be kell vallanom, kicsit meg is csömörlöttem, mert a mai, kánonnak tekintett Ynev nekem annyira nem tetszik.

Amikor olvasgattam a Nagy Zöld, a jelenlegi irodalmi anyagokhoz képest kidolgozatlan, letagadhatatlanul ADnD-s ország leírásait (az optimális világ kidolgozottságról már írtam), valami egészen új érzés kerített hatalmába. Vagyis, inkább régi. Úgy éreztem, amit olvasok, hangulatos. Hogy kedvem támadna ellátogatni Haonwell fürdőjébe, megnézni Lard-dor tavát, vagy megszökni Gro-Ugon bányáiból.

A kis füzet elkészült, én pedig büszkén lapozgattam saját (sokszor saját szájízem szerint formált) Ynev leírásomat. Hát ez volt az, ami anno megfogott engem. 

A második pillére pedig a saját OSR-omnak a Roll Player egyik szerepjátékos rendezvénye volt. Kedvem támadt mesélni rajta, és egy eredetileg Kazamaták és Kompániákra írt, Ravenloft inspirálta kalandot akartam lemesélni, viszont azt a rendszert túl halálosnak éreztem. Némi munkával Kard és Mágiára konveráltam, majd meghírdettem a mesét egy olyan környezetben, ahol a D&D 5. kiadását leszámítva még a kaszt/szint rendszer is negatívum :D Jellemzően modernebb rendszerekkel és modernebb, karakterközpontú játékstílusok dominálnak ott, én azonban makacsul egy oldschool rendszert vittem, oldschool szellemiségű kalanddal. 

Nos, meglepetésemre négy játékosom is volt és jól is érezték magukat. Ha nem is lettek Kard és Mágia rajongók, de belekostóltak a régimódi játékstílus élményébe és ízlett nekik.

Bár elégedett voltam, de a Kard és Mágia szépen visszakerült a polcra, és ismételten sokáig nem foglalkoztam vele. Nem is tudom milyen indítatásból, de beszereztem három remek kalandmodult az EMDT-től. A Kishar Elveszett Völgyét le is meséltem (egyébként a játékosoknak maga a modul kevésbé jött be mint nekem, ennek a legfőbb oka szerintem, hogy csőkalandokhoz (railroad) vannak szokva, és görcsösen be akarták járni az egész Völgyet, és mindennek mélyen utánajárni, mivel megszokták, hogy ami ki van dolgozva, az fontos). 

Ahogy fentebb írtam, a KéK-nek volt köze az oldschoolhoz való visszafordulásomhoz. A Játékvezetők Útmutatója segített ráírezni az ízére. Megérteni pl., hogy milyen logika szerint  van ekkora szerepe a kockadobásnak. Ezen tudás birtokában újra átolvastam a Kard és Mágia Mesélői Irányelvek füzetét, és rá kellett döbbennem, hogy bár éveken át meséltem Kard és Mágiát, igazán nem értettem sok mindent. Ezt követően nem kevés háziszabályomat hajítottam ki a kukába, amikkel egyébként jól működött a rendszer, de már feleslegesnek érzem őket.

Hatalmas lelkesedésemben megrendeltem a maradék pár magyar nyelvű anyagot az EMDT-től, ami még hiányzott. És persze PDF-ben is leszedtem őket. Monitoron kevésbé szeretek olvasni, szóval majd átnézem őket, ha megjöttek. 

 Összefoglalás
Az OSR mozgalom azon törekvése, miszerint fedezzük fel újra a régi értékeket, nálam két, markánsan eltérő módon jelentkezett: 
1. Újra felfedeztem Ynevnek az ősformáját, mely remek kalandlehetőségek tömegét adhatja meg, minimális kidolgozottság mellett, de éppen annyival, hogy ötleteket adjon.
2. Újra felfedeztem a Kard és Mágia adta rengeteg lehetőséget.

A sok csiricsáré élmény mellett ezek nagyon jó és hasznos újrafelfedezések voltak. Az Ős-Ynev hangulatot nem tervezem nyilvánosan és aktívan éltetni, már csak azért sem, mert tényleg mindenkinél mást jelent. Viszont a Kard és Mágia népszerüsítését célul tűztem ki. Hogy mégis mi módon fogom ezt megtenni, még nem tudom, de vannak ötleteim.

(A KéK-et azért nem tettem hozzá, mert egyrészt az jóval nehezebben emészthető, másrészt én azt annyira másképpen játszom mint az eredetileg megcélzott stílus, hogy lassan saját játékká formálhatnám :D)

23 kalandmodul és azóta még jelent meg néhány. Egy élet sem lenne elég mindet lejátszani. Feneketlen kincsesbánya az EMDT, mely minden támogatást megérdemel!