Ránk vetül a Démonúr Árnyéka...

... és elsöpri a túltolt PC árnyékát!

A "politikai korrektség", avagy PC az a jelenség/mozgalom, amivel senki sincs kibékülve. Az egyik oldal sokalja, a másik oldal pedig még kevesli. A politikai korrektség jelen állásával senki sem elégedett.

Nem ezen a blogon fogom eldönteni, hogy túl kevés vagy túl sok a színesbőrű és/vagy LMBTQ karakter a popkultúrában, vagy  hogy szabad-e egy meleg karaktert negatív szerepben ábrázolni, amikor nemrég még csak negatív vagy komikus módon jelenhettek meg. 

De miért írok erről egyáltalán? Ez nem szerepjátékos, hanem politikai/közéleti téma. 

Azért, mert a Kalandhorizont kiadó új játéka, a Démonúr Árnyéka (Shadow of the Demonlord) szerintem egyfajta immunválasz a politikai korrektség túltolására. Méghozzá olyan válasz, ami berúgja az ajtót, majd hasba rúgja, falhoz keni, és rávizel. És ha ez nem lenne elég, még csak nem is egyfajta anti-PC ellenforradalomként teszi mindezt, hanem csak egyszerűen nem foglalkozik azzal, hogy szabad-e valaminek szerepelnie szerepjátékban, avagy nem. Azt hinnénk, hogy ebben semmi extra nincs, de valóban kritika érte azért a D&D-t, mert a régebbi kiadványaiban az orkokat és sötételfeket gonosz fajként írta le. Az új kiadványaiban már nincsenek eredendően gonosz fajok, sőt, fajok sincsenek csak származások. Egyébként a Démonúrban is származás van, innen is látszik, hogy nem célja görcsösen anti-PC-nek lenni.

A képek a Kalandhorizont Facebook oldaláról származnak (köszönöm Bakk Laci engedélyét a felhasználásukhoz), és a borító kivételével nem a játékból vannak, hanem MI generált képek.

Itt jelezném, hogy a kritika a Kalandhorizonttól független és abszolút a saját véleményem. Ha valami nem úgy van, vagy utálod a megfogalmazást, azt rajtam lehet számonkérni. Elolvasni csak saját felelőségre, bla, bla. 

borito_3.jpg
Ez itt nem vanília-fantasy, ez itt kérem sötét és darkos és véres!

Aki klasszikus ismertetőre vágyik, annak Petrus lfg-s ismertetőjét ajánlom. Én elsősorban arra fogok fókuszálni, milyen érzéseket váltott ki belőlem a játék. 

Sajnos, kipróbálni még nem sikerült, de mióta a boomer fejem rájött, hogy a modern telefonokra le lehet tölteni a pdf-et (amit egyébként a Delta és a Tuan miért nem ad a játékaihoz? Ej, ez megint egy csúnya téma...) azóta haladni is tudok vele, mivel utálok monitoron olvasni.

A darkos hangulatról
Az Üresség falai repedeznek, a Démonúr, az elpusztíthatatlan entitás egyre nagyobb hatást gyakorol Urth világára. Ahogy lényének eszenciájából egyre több áramlik be a világba, úgy lesz minden rosszabb. Az emberek megőrülnek, szörnyű mutációk jelennek meg, civilizációk omlanak össze, elvadult szörnyek mészárolják a békés parasztokat, és egyre jobban tombol a káosz. A világ nem metafórikus értelemben halad a pusztulás felé. A Démomúr árnyéka annál jobban rátelepszik mindenre ami él, minél több szörnyűség történik, és minél több szörnyűség történik, annál nagyobbra nő ez az árnyék. A végén a valóság szövetei már nem képesek visszatartani őt, és ekkor elnyel mindent. A Démonúr pedig új világok felé fordul. A világ pusztulása elkerülhetetlen.
Egy ilyen alaphelyzet néhányakból a legjobbat hozza ki. De általában inkább a legrosszabbat.

A szerző, Robert J. Schwalb úr, miközben olyan kis nevű szerepjátékokat fejlesztett, mint a D&D 4. és 5. kiadása, vagy a Warhammer fantasy, szomorúan szembesült vele, hogy valami különös okból a legtöbb kiadó nem nyitott olyan megoldásokra, mint bélsártól csöpögő, belsőségekből álló zombik, vagy az emberi arcokat a bőrére varró (és ezt büszkén a világ elé táró) kultista, vagy egy olyan játékmechanika, amely hatására lehetséges, hogy a karakter orra lerohad és gennytől csöpögő lyuk marad a helyén, stb. (nem vicc, ez mind szerepel a könyven!)

Megcsinálta hát a saját játékát, ahol az ilyesmi sem tabu. A Démonúr "nem PC oldala" főleg ebben nyilvánul meg: erősen épít a sokkolásra, a félelemre, és az undorra, mint alapvető horror elemekre. Van itt minden, emberarcú lárvák, rothadó hús bűzét árasztó szörnyek, genny és vér és hányás és mindenféle testváladék, halott csecsemők, sebekből kiömlő férgek hada, erőszak minden mennyiségben, stb. 

Ezeknek az alkalmazásához és adagolásához elég jó tanácsokat is kapunk, többek között, hogy ne toljuk túl, mert nem csak elveszíti a hatásosságát (ez a kisebb baj), de egy idő után nem hidegrázósabb lesz a játék, hanem elmegy az emberek kedve tőle. 

Azt már én teszem hozzá, hogy amennyiben ezek a JÁTÉKOSBAN (és nem a karakterben) rossz érzéseket vált ki, akkor használatuk természetesen tilos. Más kérdés, hogy aki az ilyesmit nem bírja, az jobban teszi, ha nem ül le Démonúrral játszani.

Ennél a játéknál fokozottan igaz, hogy válogassuk meg, kikkel akarunk játszani. Normális embereknél persze nem cél a játékosok és/vagy a mesélő kiakasztása, felháborítása, provokálása, stb., de itt olyan eszköztár áll a résztvevők rendelkezésére, amivel nagyon könnyű átlépni a határt. Azonban a cél továbbra is csak a közös szórakozás lehet, pusztán itt kicsit más eszközökkel és megoldásokkal próbáljuk elérni ezt a célt. Szóval az játsszon vele, akit az ilyen horror-gore dolgok nem zavarnak, hanem szórakoztatnak.

Kötelező ez a sok (mondjuk ki) undorító-gusztustalan dolog bele?
A rövid válasz: nem. 
Hosszabban: a játék rendszere önmagában nagyon jó. Ha az ember fogja magát, és kihajítja az összes horror elemet, és az összes undi dolgot, akkor kapunk egy teljesen jó fantasy szerpejátékot, érdekes fejlődési rendszerrel, egyszerű alapszabályokkal. Van benne pár rendszerszintű darkulás is, de azokról majd később.

Más kérdés, hogy nekem tetszik ez határokat feszegető hangulat. Ez most engem minősít, de vállalom.

verfarkas.jpgKlasszikus horror szörnyek, pl. vámpír vagy vérfarkas (itt bőrevőltó) is szerepelnek.

A rendszer
A játék alaprendszere pofon egyszerű. A próbák képlete: d20+módosítók+előny/hátrány (ha van) vs célszám (ami 10). Harcban ugyanez, csak a célszám a célpont védő értéke (ami általában magasabb 10-nél. Az említett előny/hátrány X db d6, melyből a legmagasabb értéket hozzáadjuk a végeredményhez / /kivonjuk a végeredményből. Az előny és hátrány kioltja egymást, 5 előny és 2 hátrány az 3 előny.
A módosító a karakter tulajdonságának 10 feletti/alatti értéke. 13-as Erő esetén 3 az erőmódosító, míg 8-as esetén -2 a módosító.

És ezzel össze is foglaltam a rendszer alapjait!

Ami kicsit megcsavarja a dolgot, hogy minden olyan cselekvést támadásként értelmez, ami a másik fél ellen irányul, azaz a játéknak (ellentétben igen sok szerepjátékkal) van szociális harcrendszere, ráadásul ugyanazt a mechanikát használja, mint a hagyományos fegyveres harc esetében. A különbség annyi, hogy míg közelharcban (általában) az Erő, távolsági harcban az Ügyesség értékünk adja a módosítót, addig  csak ha valakit rá akarunk venni valamire, amit ő nem akar megtenni, ott a két fél Akarat értéke lesz a harcérték alapja. Illetve a következménynél van eltérés, mert akin keresztül döfnek 20 centi vasat, az sebződik, akit elcsábítanak, az pedig alárendeli magát a vágyott személynek.

A felsoroltakon túl van még egy Ész tulajdonságunk, illetve mind a négy tulajdonságból származtatunk egy-egy további tulajdonságot (Erő - Életerő, Ügyesség - Védelem, Ész - Észlelés, Akarat - maximális őrület).

Engem elvarázsolt a roppant elegánsan alkalmazott, de egyébként nagyon egyszerű megoldásaival, szóval már csak ezért bejön. Sokan hitték, hogy ez lesz az a játék, ami letaszítja az 5E-t a trónról. Ez persze a nehezen befogadható hangulata és a Wizard of the Coast marketingje mellett esélytelen volt, de érteni vélem, miért merült fel a gondolat: rendszerileg mindent tud, amit az 5E, és első blikkre azt mondanám, talán picit még jobb is.

A karakterek
Az első számomra érdekes elem: nincs karakterszint. Oh, egy ízig-vérig szintes-kasztos rendszer, bár nem kasztoknak, hanem hívatásnak nevezzük a... nos kasztokat. Osztályokat. Szerepeket. Mindegy, értitek. 

A látszólagos ellentét feloldása, hogy kizárólag csapatszint van, azaz minden karakter azonos szintű. Nincs XP rendszer, a csapat akkor lép szintet, amikor a mesélő (itt játékmester) azt mondja. Mivel a játékot a kevés idővel bíró, dolgozó, családos embereknek készítették (gondolom, hogy itt engedjük ki azt a gőzt, amit mégsem zúdíthatunk a családra), ezért a fejlődés ajánlott üteme: egy játékalkalom - egy szintlépés. 

Karakter alkotást és fejlődés
A játék 0. szinten indult a játék ajánlása szerint (rendszer alap mechanika begyakorlási okokból). Itt még csak a faj és a szakma ad rendszer szintű eltérést két karakter között. (Hangulati annál több lesz, kidobhatunk háttereket, személyiségjegyeket, furcsa szokásokat, stb.)

A fajok (elnézést, származások) közt is akad pár elég egyedi, és néhány klasszikus. Az alapkönyvben az ember (a szokásos elterjedt, mindenben jó, sokszínű nép), a törpe (ősi istenek átka miatt kényszeres kincs fétisben szenvednek és egy nem törpe nép (az orkoktól a démonokig) gyűlöletével születnek, a goblin (száműzött tündérek, igen gusztustalan szokásokkal, pl. van aki a testnedveit fiolákba gyűjti, és ezzel ajándékozza meg a barátait), az ork (mágikusan tenyésztett egykori rabszolgakatonák, akik fellázadtak és elnyerték a szabadságukat, igen sok vér kiontása árán), az elcserélt (tündér cseregyerek, aki alakot és identitást lop) és az óramű (egy kulccsal felhúzós gólem, a kiskutya méretűtől a gigászig, amelybe egy amnéziás, az alvilágból visszarángatott lelket kötöttek).

Szerintem már az sem hétköznapi, hogy a goblin alapfaj, az elcserélt személyében a játékos választhat egy alakváltó képességet, vagy éppen a gólemmel való játék, de a figyelmes olvasó vakarhatja a fejét: hol az elf? Hol a félelf?

Klasszikus elf és félelf nem játszható faj (az alapkönyvben legalábbis, külön kiegészítőben tették játszhatóvá. Itt az elf a tündérek egy csoportját jelenti, akik meglehetősen fasiszta mentalitásúak, lásd pl. azt a rossz szokást, hogy más fajok gyerekeit rabolják el, akiknek a helyébe fából, sárból, sziklából és növényekből készített húsbábut hagynak. A cseregyerek egy két hétig imitálja az elrabolt gyermeket, aztán szétesik darabjaira, ezzel jó eséllyel életre szóló traumát okozva a szülőknek... (ha meg nagy ritkán nem, abból lesz az elcserélt). 

A szakmák érdekes alternatívái a képzettségeknek, ugyanis skillek egyáltalán nincsenek, helyette nagyon sok szakma van (ebből kettő-hármat minden karakter birtokol, de elvben jóval többet is bezsebelhet). Amennyiben a karakter nyugodt körülmények közt, megfelelő felszereltséggel kerül szembe olyan problémával, amit a szakmájából fakadóan meg tud oldani, lehet dobnia sem kell. (Gondoljunk bele: egy alkimista a laborjában, végtelen sok rendelkezésre álló idő alatt vélhetően ki tud keverni bármit, aminek ismeri a receptjét.) Ha a körülmények nem ideálisak, szükség lehet próbára, ekkor előnyöket kaphat rá  Pl. ha az említett alkimistánknak csak pár perce van összeütni a felejtés porát, dobnia kell rá, de mivel ezerszer csinálta, hát kap rá pár előnyt.

A szakmák elegánsan lefednek több tucat (de lehet inkább százas nagyságrendű) képzettséget. Nekem nagyon szimpatikus ez a fajta absztrakt megközelítés, mert az egyébként általam szeretett Cybeprunk Red kb. 60 képzettségétől idegösszeroppanást tudok kapni.

A 0. szint után 
1. szinten jutnak el a karakterek az kezdő hivatásukhoz, a régi D&D hagyományból átemelve ez a harcos, pap, mágus és zsivány. Még a 2. szinten is ebben fejlődnek. 3, szinten indul a móka, ugyanis ekkor választanak szakértői hivatásokat. Ez 4*4, összesen 16 lehetőség (minden kezdőhivatás alá rendeltek 4 szakértőit), legalábbis az alapkönyvben. Itt aztán van miből válogatni, lehetünk druida, orgyilkos, paladin, hogy a klasszikusabbakat említsem, de van pl. orákulum (akit szó szerint megszállva tart egy természetfeletti erő és ettől látomásai vannak) vagy fegyverbűvölő (ami mágikus energiával itatja át a fegyverét). És bár azt írtam, hogy a kezdőhivatások alá rendelték a haladókat, valójában ez csak egy logikus csoportosítás, ugyanis a karakterünk bármelyik hivatást választhatja, nincsenek követelmények, erről később írok bővebben.

Jogosan merülhet fel a kérdés: miért nem sorolom fel mind a 16 lehetőséget? Nem olyan sok az... igen, ez így is van, amíg el nem jutunk a 7. szintig, ahol 64 (!!!!!!) mester hivatás segít kifejezni a karakterünket. Na, itt szabadul el a lehetőség cunami: van itt aeromanta (szélmágus), dervis, erdőmester, késharcos, kolosszus, zélota, stb.

Nekem nagyon szimpatikus ez a történet-vezérelt karakterfejlődés, konkrétan Conant idézte fel nekem, aki barbárként indul, aztán lesz belőle rabszolga, majd gladiátor, majd zsoldos, majd kalóz, majd... stb. Mi is megtehetjük, hogy a lelkes harcosunk a kalandjai során megismerkedik valamely istenséggel, és felkent paladinja lesz, majd később úgy rákattan a  hitére, hogy zélótaként valósítja meg önmagát. Ugyanis az egyetlen megkötés, hogy a választásunkat alátámassza a karakterünk története (ennek érdekében minden hivatás ajánl pár lehetséges történet elemet, ami az adott hivatás betöltéséhez vezette karakterünket). Mindent ennek rendel alá a játék, és ez nagyon jól fekszik nekem.

Ami fontos: minden szinten jár valami.
1-2 szinten a kezdő hivatásunkban fejlődünk,
3. szinten a szakértői hivatásunkat kapjuk meg,
4. szinten a fajunk ad további tápokat,
5. szinten a kezdő hivatás kap még egy kis extrát,
6. szinten a szakértő hivatásunk erősödik,
7. szinten a mester hivatásunkat választhatjuk ki,
8. szinten eléri a kezdő hivatásunk az utolsó tápjait,
9. szinten a szakértői hivatásunkat járatjuk a csúcsra.
10. (a maximálisan elérhető) szinten a mester hivatás mesterei leszünk.

A szinteken kapott adományok mind növelik nyers statisztikai értékeinket (életerő növekedés, mágikus hatalom növekedés (ha van), mágiatanulás (ha indokolt), tulajdonság növekedések), továbbá adnak valami speciális képességet is. A felsoroltakból merítve pl. a dervis mindenki másnál jobb a kétkezes harcban, míg az aeromanta a szélmágiák legfőbb tudója, és 10. szinten már képessé válik a repülésre (ami ellentétben a D&D 5E-vel, közel sem könnyen elérhető képesség). Szóval a hivatások nagy része nem csak történeti szereppel bír, de ténylegesen felerösíti azokat a képességeinket, amely irányba erősítettük a karakterünket. A történetvezérelt játék és a karakterbuildelés sosem látott szinergiája valósul itt meg. 

tuz_tradicio.jpgA Tűz tradíciója azt adja amit ígér: hatalmat a tűz felett.

Én minden olyan megoldást mérhetetlen lelkesedéssel fogadok, ami támogatja, hogy a karakterek a történetből logikusan következve fejlődjenek, ellenben utálom a könyvelő-fantasy irányba eltolódó "oktató és ráfordított idő függvényében felvehető új képzettségek" jelentette realitás törekvést. A Démonúr itt is remekel, minden hivatás, szakma, nyelv, stb. megszerzése organikus része a karakter személyes és a csapat közös történetének. 

Apropó, nyelv: nekem tetszett, hogy a nyelv elsajátítása nem jelenti egy fantasy settingben automatikusan az írás-olvasás ismeretét is, ellenben nem nehéz hozzácsapni (a varázsló minden nyelven ír és olvas amit beszél, és egy szakma megtanulása helyett bárki dönthet úgy, hogy inkább megismerné egy általa beszélt nyelv írásbeliségét. 

Van benne azért rendszerszintű darkulás is.

Egyik ilyen az őrület.
Minden karakternek van egy őrület értéke, mely ha megtelik, akkor megtébolyodhat. A játék világa elég bő kézzel szórja az őrületet, a kezdetek kezdetén lehet olyan karakterünk, akit évtizedeken át kínoztak egy nem evilági helyen... A megtébolyodásnak elég széles skálája áll a mesélő rendelkezésére, ezek nagy része ideiglenes, de ha a karakterünk a kocka szeszélye folytán öncsonkitásba kezd, vagy megáll a szíve a trauma hatására, az elég maradandó (bár nem feltétlen végleges) állapot. 

A másik a romlás.
Na, ehhez képest az őrület barátságos. 
Szóval ha különösen kegyetlen dolgot teszünk, azzal egy picit szélesebbre tártuk azt a lyukat, amin át a Démonúr rontó hatása szivárog át a mi síkunkra. A világ kicsit rosszabb hely lett, mi pedig romlást kapunk.
A romláshoz nem elég megölni a ránk támadó rablókat. De levágni a ránk támadó rabló holtestéről az arcát és rávarrni egy másik rabló arcára, majd visszaküldeni a lenyúzott rabló családjához, na az már igen. Ahogy éhezőktől elragadni az utolsó kenyerüket, gondatlanul bánni a varázslatokkal és így szenvedést hozni ártatlanokra (pl. tűzgolyót hajítani a támadók közé, nem törődve azzal, hogy a fél falu leég), védtelen falusiakat mészárolni, stb., szóval minden olyan tett, ami túlmutat a szimpla gonoszságon (illetve bizonyos mágiákkal való kacérkodás, mint az átkok, vagy a nekromancia), romláshoz vezet.

A romlásnak vannak megfogható játékmechanikai hatásai. Ha túl sok a romlottságunk, hátrányt kapunk a szociális interakciókra, ha pedig extrém sok, a lelkünk a pokolba jut, ahonnan nincs visszatérés. Ráadásul minden alkalommal, ha romlást kap a karakterünk, dobni kell d20-al, és ha kisebbet dobtunk mint az aktuális értékünk, akkor a Démonúr jele is a lelkünkre telepszik. Ezek között vannak finomságok, pl. egy pentagramm jelenik meg a homlokunk közepén, vagy csak rothadó húst tudunk enni, de a legdurvább, mikor minden hónapban meghal egy mérföldes körzetünkön belül egy csecsemő.

Ez egyfajta fék mechanika, hogy a karakterek ne vigyék túlzásba a gonoszkodást, mivel jellem rendszer nincs a játékban, a karkaterek komplex személyiségként kezelendő figurák. Bár a nyakló nélküli kegyetlenkedés egy könnyebb útnak tűnik, ráadásul azok a bizonyos feketemágiák pedig nagyon erőteljesek (az egyik hatására, ha létrejön, a célpontból szó szerint kirobban a vér és az ürülék, fájdalmas és roppant megalázó halált hozva rá), de az ár tényleg nagyon magas. 

És mi van még?
Alapvetően minden van a könyvben, ami kell egy jó kis fantasy szerepjátékhoz. Világleírás, bestiárium, vallások, mesélői tanácsok, stb. Tipikusan olyan könyv, amihez kiegészítő sem kell, önmagában is megállja a helyét. Éppen ezért nagyon meglepő, hogy nemhogy vannak hozzá kiegészítők, de 200 felett van az angol nyelvű kiegészítők száma
Ezek egy része biztos magyarul is ki fog jönni, én pedig elég sokat meg is fogok venni. (Nekem a kalandok kevéssé érdekesek, de minden bejön, amiben új fajok, hivatások, mágia és hasonlók vannak.)

Érdekesség, hogy a legtöbb fantasy szerepjáték tényként kezeli az istenek létét, addig a Démonúr Árnyékában inkább afelé hajlik, hogy klasszikus értelembe vett istenek nem léteznek. A csodákat az istenekbe vetett hit táplálja, és persze a sima mágia. Isteni hatalmú entitások, mint a Démonúr, a Nagy Sárkány és a Tündérkirálynő vannak, de ők sem sokat törődnek az imádóikkal. (A Démonúr hajlamos eszközöket adni a kultistáinak, hogy még több szörnyűséget kövessenek el, de ez szigorú érdekkapcsolat. Gondoskodó istenségek nincsenek ebben a játékban.)

szarvaskiraly.jpgA Szarvaskirály. Azon ősi istenek egyike, aki vagy létezik, vagy sem. De valószínűleg nem: Ez nem tartja vissza a híveit. 

Valami összegzés féle
Fejvakarós kiadvány, az biztos. Én személy szerint rajongok érte, és nem zárom ki, hogy a fő fókusza lesz a fantasy meséimnek (nem tudom biztosra mondani, mikor itt az új Kard és Mágia és már közeleg a Heimurinn második kiadása is!), rendszerileg és hangulatilag is totál elvarázsolt. Minden benne van, amit szeretek, egyszerű, gördülékeny, logikus, szerpejáték-fókuszú... 
De ami az igazi ízét adja, ez a komor, néha gusztustalanba forduló grimdark környezet közel sem való mindenkinek.

A Démonúr NEM a te játékod, amennyiben:
1. gyerek vagy kiskamasz vagy, illetve gyerekekkel vagy kiskamaszokkal játszanád
2. érzékeny lelked van, és azt élvezed, mikor győz az igazság és a jóság
3. nem bírja a gyomrod a testnedvek és más gusztustalan dolgok viszonylag gyakori megjelenését*
4. nem bírja a gyomrod és/vagy a lelked az érzelmi megterhelést, mint pl. az ártatlanok szenvedése, gyermekek halála, kínzás, stb *

* ez igazából játék alatt totál ki is hagyható, de a könyvben azért elő-elő kerül.

A Démonúr annak való, akinek a horror egyéb platformjai is. Aki szeret borzongani, de a szörnyek láttán nem egész testében remegő, szűkölő áldozat akar lenni, hanem az a fickó, aki megnézi, fogja-e a lényt az acél. 

És egy kis személyes
Nagyon nagy reményekkel állok a Démonúr előtt, de nem azért, mert szociopata vagyok. Nem célom, hogy minden gennyes-véres belekről szóljon. Viszont kifejezetten vonz, hogy akár belefér egy-egy gennyes-véres bél is. Van abban valami felszabadító, hogy kilépünk az általános normák közül. Engem egy barátom egyszer úgy jellemzett: "te vagy a legintellektuálisabb és legordernárébb ember akit csak ismerek, egy személyben". Ez jutott eszembe, mikor átolvastam a játékot. Mint ha megjósolták volna, hogy nekem kelleni fog ez a játék.

Nekem nem érték önmagában sem a brutalitás, sem az, ha valami gusztustalan, meg általában a politikai korrektség hiánya sem. De a Démonúr Árnyékában ezek nem célok, amit el akart érni a játék, hanem eszközök, amikkel szeretné elérni a célt, azaz, hogy izgalmas és szórakoztató játékokat játszunk egy haldokló világon. És ezt remekül adja át.