Szabálykodás - dobj egy...

Mire és mit dobhatunk a D&D 5. kiadásában?

A D&D 5. kiadását egyszerű rendszernek szokták mondani (szerintem is az), ennek ellenére a teljesen kezdő játékosok nem ritkán megrettennek a rengeteg szabály láttán. Alapvetően azt szokták elfelejteni elmesélni, hogy MÁS SZEREPJÁTÉKOKHOZ KÉPEST egyszerű a rendszere.

//Hogy csak a régi M.A.G.U.S. rendszert vegyem elő: ott D100-al dobtad a támadást (minél nagyobbat, annál jobb), passzív érték volt a védekezés, a sebzéskocka fegyverenként eltért, D10-el dobtad a tulajdonságpróbát (és minél kisebbet kellet dobnod), a képzettségek nagy részénél nem kellett dobj semmit, ellenben amire igen, azt D100-al (minél kisebbet). Ha varázsoltál, akkor D10-et kellett hozzáadnod a varázslat erejéhez (tehát minél nagyobbat kellett dobj). Asszem nem hagytam ki semmit. Jah, a fájdalomtűrésedet szintenként D6-tal emelted, plusz bizonyos módosítók.//

Nézzük, hogy működik ez a D&D 5. kiadásában?

Alapszabály: két kivételtől eltekintve MINDENT D20-al dobsz. A két kivétel: a sebzés (ez fegyverenként és varázslatonként eltér), és szintlépéskor a Hp (ez D6, D8, D10, vagy D12 lehet), amit a kasztod határoz meg.

Tehát amikor a mesélő az akítv játék közben azt mondja neked, hogy "dobj egy Erő mentőt", akkor ha nem is tudod rögtön, mi is az a bizonyos "Erő mentő", akkor is biztos lehetsz benne, hogy a húszoldalú kockádra lesz szükség, mivel ez nem sebzés.

Nézzük, milyen lehetőségek vannak, mikre kelhet dobni azzal a bizonyos D20-al?

Támadás 
Lehet fegyveres (és pusztakezes) és mágikus, mindkettőnek van közeli és távoli verziója. Logikus is: karddal vagy ököllel nyilván közel kell lenned, illetve akkor is, ha a varázslatod feltétele, hogy megérintsd a másikat. Ellentétben pl. az íjjal, vagy egy tűzgolyó varázslattal, amivel célszerű távolról támadni.

brutal_tamadas.jpg

Itt nyilván egy Erő alapú támadást látunk.

Tulajdonság próba
A D&D hat tulajdonságot használ. (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma) 
Ha ezeket a tulajdonságaidat használod egy akadály legyőzéséhez, akkor a tulajdonságod teszed próábra. Pl. egy baromi nehéz kőgolyó megemelése nyilván Erő próba, míg ha tündéri mosolyoddal akarod megolvasztani a marcona városőr szívét, az Karizma próba lesz.

Itt azt fontos megérteni, hogy a tulajdonság próbáknál te akarsz elérni valamilyen hatást, és nem kivédeni akarsz egyet. Itt te okozó vagy. A dobás azt mutatja meg, hogy te elérted-e a célod. Ez később fontos lesz.

A legtöbb tulajdonságokhoz tartoznak Képzettségek, némelyhez több, némelyhez kevesebb (kivétel az Állóképesség). Amennyiben te értesz egy ilyen képzettséghez, a tulajdonságpróbád Képzettség próbává változik. (Gyakorlatilag minden képzettség próba egyben tulajdonság próba is.)

A teljesség igénye nélkül pl. a Lopakodás egy Ügyesség alapú képzettség, míg az Előadás egy Karizma alapú. Logikusan, ha értesz a lopakodáshoz (mert nindzsa vagy és kiképeztek rá), akkor könnyebb a dolgod, mint ha csak óvatosan próbálsz lépkedni, de ettől függetlenül, ha a karaktered nem ért a lopakodáshoz, attól még MEGPRÓBÁLHAT lopakodn. Ugyanígy: ha a karaktered képzett zenész, akkor az Előadása a hangszerével valószínüleg jobb lesz, mint aki még sosem fogott ilyet a kezébe. De megpróbálni ettől még szabad...

//Egyébként a jártasságbónusz a D&D-ben nagyon kicsi. 5. szinten pl. csak +3, és 20. szinten is csak +6-os lesz. Ez azt jelenti, hogy egy 5. szintű bárd, akinek az ügyesség módosítója +4, 7-es alaphoz kell hozzáadja a D20-as dobás eredményét, míg Józsy, a harcos akinek +2-es ügyességmódosítója van, de a büdös életbe nem zenélt +2-t ad hozzá a D20-as dobásához. Azaz hivatalosan a bárd dob egy 10-est, míg Józsy egy 16-ost, akkor Józsy jobban fog zenélni. 
Erre az a mesélői megoldásom, hogy adott esetben változik a nehézség és/vagy hátrányt adok a képzettlen dobásra. Ezt mindig a szituáció adja. Pl. ha Pysta varázsló kiváncsi, vajon milyen mágiát használnak a sötételfek, akkor neki a varázslatismeret próba nehézsége 15. Ha ezen gondolkodik a fent említett Józsy harcos, akkor neki vagy 20 lesz a nehézség, vagy hátránnyal dobhatja az intelligencia próbát (mivel varázslat ismerete nincs), vagy mindkettő. De pl. Atlétika (Erő) próbát sokkal kisebb hátrányokkal súlytok, mivel ott lehet elég, ha baromi erős valaki. A lényeg, hogy a képzett nálam mindig jelentős előnybe kerül a képzetlenhez képest.//

zartores.jpg

Persze lehet ügyességből is próbálkozni zártöréssel. De ha neked van Kézügyesség képzettséged, vagy még a Zárnyitó-készlethez is értesz és a rendelkezésedre áll, nagyobb az esélyed a sikerre.

Fentebb azt írtam, fontos tudni, hogy a tulajdonság próbánál te akarsz elérni valamit. És mi van, amikor pont az a célod, hogy valami NE jöjjön létre rajtad? Pl. hogy időben elugorj a lezuhanó mennyezet elől? Vagy ellen akarsz állni a szervezetedbe került méregnek?

Ez esetben kerül sor Tulajdonság mentő dobásra. 

Ez annyiban különbözik a sima tulajdonság próbától, hogy egy téged ért hatást lehet vele elkerülni vagy mérsékelni. Alapból a mentődobáshoz (továbbra is d20) a tulajdonság módosító járul hozzá. De a kasztod alapján képzett leszel kettő mentődobásban. Pl. egy tolvaj, hála gyors reflexeinek, jobb eséllyel kapja ki a kezét a medvecsapdából, mint mások. Egy papot pedig nehezebb lesz elcsábítani. 

gandalf_vs_balrog.jpg

Lehet akármilyen magas szintű varázsló, szemtől szemben állni egy ősi démonnal legalábbis indokolja a Bölcsesség mentőt, amit ha nem dob meg, nem mer a Balrog elé állni. 

Összegzés

Fegyveres támadás dobás: 1D20+tulajdonság módosító (Erő vagy Ügyesség)+jártasság bónusz (ha képzett vagy az adott fegyverben). 
Mágikus támadás dobás: 1D20+tulajdonság módosító+jártasság bónusz (a kasztod határozza meg a varázslási tulajdonságod)

Tulajdonság próba: 1D20+tulajdonság módosító. A nehézség vagy passzív célszám (a KM határozza meg), vagy több próbálkozó esetén mindketten dobnak, és a nagyobb győz (pl. a szkander ilyen).

Képzettség próba: 1D20+tulajdonság módosító+jártasság bónusz (ha képzett vagy benne). 

Tulajdonság mentő: 1D20+tulajdonság módosító+jártasság bónusz (ha képzett vagy benne).

Sebzésdobás: fegyvertől vagy varázslattól függ.  (Vagy képességtől, pl. Orvtámadás.)

//És csak szintlépés esetén a  Hp dobás: kaszttól függő kockával.//

Tehát ha a mesélőd kér egy valamilyen dobást, azt szinte mindig a húszoldalú kockáddal kell dobnod. :)

Címkék: szabálykodás