Kedvenc szerepjátékos mechanikáim

Rendszer elemek, szabályok, amiket szeretek

A szerepjáték igenis bonyolult hobbi. Ezt lehet tagadni, lehet mondani, hogy vannak egyszerű rendszerek, de egy átlagos szerepjáték szabálykönyvet összevetve egy átlagos társasjáték szabálykönyvvel, az derül ki, hogy míg az egyik 200-300 oldalas, a másik pedig gigászi, ha eléri az 20-30 oldalt, ráadásul az nem is A4-es általában.

A szabályok fontosak. Ezek szabályozzák, mit és hogyan lehet megtenni. Ezek döntik el, sikerül-e egy próbatétel. Harc, mágia, csábítás, menekülés, rejtőzés, osonás, stb. mind-mind valamilyen módon szimulálja az általunk mozgatott karakter lehetőségeit és korlátait a világban.

Hogy mennyire szeretünk egy játékot, azt több dolog is befiolyásolhatja. Mennyire játszottunk vele jókat, vagy mennyire tetszett a világ amiben kalandoztunk, stb.. De ami most nekünk fontos: mennyire élvezetes játszani magával a rendszerével?

Tökéletes rendszer nincs. Ezeket emberek készítik és tökéletes ember sem született. Ráadásul az emberek eltérő igényekkel bírnak. Egy példa: van aki azt szereti, ha minél gördülékenyebbek a szabályok, fél perc alatt összedobható egy karakter. Van akinél az számít, hogy minél részletesebben alakíthassa ki a figurát, akit alakítani fog és az minél egyedibb legyen. Van akinek az a fontos, hogy a harc pörögjön és egyszerű legyen, van aki szereti, ha minél élethűbb, realisztikusabb és részletesebb. És most nem kellett messzire mennem, a D&D 3 (vagy 3.5) és az 5. kiadás között pontosan ez a különbség. Bár mindkettően d20-al dobunk támadást, még csak nem is hasonlít a kettő egymásra.

Tehát nincs tökéletes rendszer. Olyan rendszer van, ami megfelel neked, ami megfelel arra amire kitalálták. Jellemzően a Vampire-ben a harc egy kínszenvedés, a Chtulhu nyomábanban konkrétan szükséges rossz, miközben mindkettő remek játék, csak az egyik esetben az intrikát kezeli jól, a másik a nyomozást.  A KéK-ben a harc nagyon ötletes és nagyon kreatív, mégis egyszerű, de cserébe a rendszer semmilyen módon nem támogatja a nyomozást, azt teljesen a játékosokra hagyja. 

jatekosok_konyve_1.jpg

Nem véletlen a D&D 5 a kedvenc játékom, innen került be a legtöbb szabály a listába.

Most azokat a szabályokat fogom elővenni, amelyeket különösen szeretek. Több játékból vállogattam őket össze, némelyik egyébként teljesen jól átültethető más játékokba (mások nem). Természetesen a lista szubjektív és mivel nem helyezéses lista, ABC sorrendbe fogom megírni. 

A páncél a sebtűréshez adódik - Star Wars D6
Ez a 25 év feletti játék mai szemmel jóindulatúan sem nevezhető modernnek. Azt viszont el kell ismerni, hogy a páncélokat nagyon elegánsan oldották meg benne: a téged ért sebzésből levonódik az Erő (fizikális erő, nem a jedi képesség) próbadobásod eredménye. Ha 3-as az Erő értéked, akkor 3d6-ot vonsz le és ha a Joker kocka 6-os, akkor azt újra dobhatod, Nos, ha páncélod van, ezt a próbád dobod több kockával. Egyszerű, nem kell sokat matekozni és tökléletesen alkalmazkodott a játék kockahalmozó rendszeréhez. 

Biztos nyomok - Chtulhu nyomában
Nincs rosszabb annál, mikor megakad a nyomozós kaland, mert a játékosok nem igazán krimi rajongók és nem dobták meg a nyomok megtalálásához szükséges próbát. Ilyenkor a mesélő gondba kerül. A rossz dobást jutalmazza nyomokkal? Vagy fogadja el, hogy ez a játék bukta, elbuktak? 
A Chtulhu nyomábanban a karakterek jók a nyomozásban. Ez azt jelenti, hogy ha értenek egy nyomozói tudományhoz, az oda tartozó nyomokat automatikusan meg is találják. Hogy mit kezdenek velük, az már más kérdés, de az alapanyag a rendelkezésükre áll, innentől rajtuk áll, mit főznek ki belőle.

Előnnyel/hátránnyal dobás - D&D 5. kiadás
Ennél elegánsabb leképezése nincs a helyzeti módosítóknak. Ahelyett, hogy minden körülményt kisebb-nagyobb módosítókkal képeznénk le, két d20-al dobunk. Ha előnyös a helyzetünk, a jobbik dobás számít, ha hátrányos, akkor a rosszabbik. Nem kell előkapni a számológépet, hogy kiszámoljam, hogy ha lentről támadok, saras földön, de féloldalról, miközben délkeleti passzát szél fúj és párzási időszaka van a kékbóbítás tűzkolibriknek, akkor mennyi módosítóval is számolok. 

Hp rendszer - Minden D20 alapú játék
Bár már az első D&D-ben is így volt, sokan nem értik, hogy a Hp nem életerő pont. (Erről bővebben ITT írtam.) Ez magába foglalja a harci kedvet, a szerencsét (amivel pont elkerült a halálos csapás) az életerőt és a kitartást, ami arra ösztönöz, hogy folytasd a harcot. 
Kifejezetten szeretem, hogy egyszerű. Azt is, hogy nem kellenek bonyolult szabályok rá, hogy most akkor megöljem vagy csak elkábítsam. Egyszerűen eldöntöd, a hatás ettől megváltozik, de a rendszer nem: 0 Hp-ra vagy alá kell verned, akkor harcképtelen. 

Kazamaták és Kompániák 2 mentődobás rendszere
//Nem akartam mentődobás rendszerként megnevezni, ezért előre vettem a játékot magát.// 
Ez a kedvenc mentődobás mechanikám. Minden kalandozót érő hatást leképeztek 5 kategóriába. Ezek a következők:
Méreg vagy halál, Varázspálca, Kővéváltoztatás és paralízis, Sárkánytűz, Varázslatok és varázsbotok.
Minden kasztnak van ezekhez egy hozzárendelt száma, mely 1-3 szinten nagyobb, 4-6 szinten kisebb, de végeredményében egy 8 és 16 közötti érték. Egy varázsló jobban ellenáll a mágiának, míg egy törpe jobban bírja a mérgeket. Dobni kell d20-al, ha legalább annyit dobunk, mint a mentőhöz tartozó szám, akkor ellenálltunk a hatásnak, ha kevesebbet dobunk, akkor létrejött. 
Ez garantálja, hogy magas szinten, sok Hp-val feltunkolva sem dőlhet hátra a kalandozó, mert a halálos méregbe egy rossz dobás miatt is belehalhat.
Tetszik még, hogy ezek szabadon alakíthatóak. Pl. ha egyszer yneven mesélek KéK-et, az aquir hatalomszavakat (hatásuktól függően) a kővéváltoztatás, a halál és a sárkánytűz elleni mentődobásokkal megoldhatom.
Nekem a halálossága is bejön, de a mesélő alkalmazhat kevesebb halálos hatást, akkor rögtön nem annyira gyilkos.

Kazamaták és Kompániák [Hungarian] | EMDT

A Kazamaták és Kompániák nem minden eleme tetszik, de a mentődobás rendszerébe szerelmes vagyok.

Képzettség helyett cselekvés értékek, hatás és pozíció - Kések az éjben
Nem minden játéknak állna jó, de egy ilyen narratív rendszerben kifejezetten hasznos, hogy azt helyezi előtérbe, mit akarsz elérni és csak utána határozza meg a hogyant. Megszerezni egy értékes zsebórát egy nemesúrtól sokféleképpen lehet. Mondhatom, hogy Finesz cselekvésből ellopom. Vagy Elbűvöllel elérem, hogy nekem adja. Vagy Társullal rábeszélem, hogy adja el nekem. Esetleg Küzddel  fejbeverem, mint paraszt az ökröt. Hangollal rábírok egy szellemet, hogy megszállja a tárgyat és emiatt szabadulni akarjon tőle. Persze nem lesz minden ötletem egyformán hatásos, sem egyformán kockázatos. Nagyon gördülékeny és elegáns, hogy előbb a célt határozod meg, utána a módszert, illetve az is, hogy eltérő hatásfoka és kockázata van a különböző megoldásoknak. 

Varázstrükkök (catrips) és fő tulajdonság alapú mágikus támadás módosítók - D&D 5. kiadás
Ha valamit nem szerettem pl. a Kard és mágiában, hogy amikor egy varázsló kifogy a varázsrekeszeiből, akkor szerény fegyveres képességeivel kellett megpróbálnia nem totálisan haszontalan lenni. Ez egy régi D&D-s átok: a varázsló brutális - amíg van varázslata. Utána kolonc, aki szart sem ér, de vigyázni kell rá.
Az 5. kiadás bevezette a 0. szintű varázslatokat, amelyből sebző is akad néhány. Ezek nem erős hatások, de lehetőséget adnak rá, hogy a varázshasználó karakterek aktívan segíthessék társaikat a csatába. Mert nem mindegy, hogy 1d4-et sebző dobótűkkel idétlenkedsz gagyi támadás módosítóval, vagy 1d8-at sebző bűvégéket szórsz korrekt támadással. Mert a mágikus támadásait minden kaszt a neki legfontosabb tulajdonságával hajtja végre, a bárd karizmával, míg a varázsló intelligenciával, ami miatt nem tragédia, ha kicsi az erő vagy ügyesség értéke.

Visszapörgetés rendszer - Kések az éjben
Nagyon sok sorozat ellőtte már, sőt, néhány film is. A történetet megszakítja egy visszatekintés a múltba, melyből kiderül a nézőnek, hogy a főhős hogyan készült fel a múltban arra, ami a jelenben vár rá. SPOILER! A Vissza a jövőben 3. részében Martyt lelövi Biff, de nem hal meg, mert fémlemezt viselt az inge alatt. A Death Note 2. részében L nem hal meg, hiába írtatta be Light Misha-Mishával a valódi nevét a füzetbe, mert már korábban beírta saját maga, stb. SPOILER VÉGE.
Ezek nem teszik semmissé a jelent, de pozitív mederbe terelik a biztosan negatív következményeket. Ezt pedig a Kések az éjben remekül leképezte, így élhetjük át, hogy mennyire rafinált, felkészült gazemberek is vagyunk.

Kések az éjben (könyv + PDF) - Kalandhorizont könyvek

A Kések az éjben rendszere nagyon különleges, de amire kitalálták, arra kiváló. 

Ezek lennének a legkedvencebb szabályaim, amikkel játékosi és mesélői pályafutásom alatt találkoztam. A lista persze nem teljes és fogok még új játékokat is megismerni, de ezeket ki tudom emelni.