Harc és Varázslat - Az első benyomás

... és az első magyar nyelvű szerepjáték

Éveken át abban a hitben éltem, hogy az első ténylegesen magyar fejlesztésű szerepjáték a MAGUS. Ezt egyébként a mai napig sokan gondolják, akik nem mélyednek el annyira a hobbi történelmének mélységeiben. Igazság szerint én is csak pár éve tudtam meg, hogy kiadtak 1991-ben egy Harc és Varázslat nevezetű játékot, ami megelőzte az 1993 decemberében megjelenő M.A.G.U.S.  Kézikönyv Kalandozóknak és Útmutató Kalandmestereknek könyvet.

Ez utóbbi beveztőjében ezt Írta Novák Csanád:

"Íme, hát itt van a Kalandorok Krónikája, az első valóban kidolgozott szerepjáték – magyar nyelven." 

Nézzük, igaza volt-e? Valóban ez volt az első "valóban kidolgozott" szerepjáték szép anyanyelvünkön?

Harc És Varázslat - Játékosok Füzete PDF

A Játékosok füzete tartalmazza az alapszabályokat.

Spoiler: igen és nem. Attól függ, mit értünk "valóban kidolgozott" alatt.

A Harc és Varázslatról először a Kard és Mágia bevezetőjében olvastam, melyben Lux Gábor az "első magyar szerepjáték" megalkotóinak mond köszönetet. Elég fura volt korábbi ismereteim fényében. Később Kabal ismertetőjét is elolvastam róla (ami elég jól sikerült egyébként). 

Az tény, hogy a MAGUS jóval összetettebb, mint a Harc és Varázslat. Konkrétan össze sem hasonlítható a kettő. Jóval több kaszt, rengeteg képzettség (ami a HéV esetében konkrétan nulla, míg a M* alapkönyvében is 60 felett van), összetettebb jellemrendszer, sokkalta több varázslat, stb. Ráadásul a M* nem, vagy csak alig bonyolultabb, mint a HéV, mindkettő megfelel a 90-es évek elvárásainak ilyen téren. Szóval, amennyiben ezt tekintjük valódi kidolgozottságnak, Novák Csanádnak igaza volt. 

Ennek ellenére én (elolvasás után, de kipróbálás előtt) jelen pillanatban nem értek egyet a fenti állítással. A Harc és Varázslat ugyanis egy korrektül kidolgozott, mai szemmel elavult játék, óriási lore-ral. És néhány olyan ötlettel, amit biztosan fogok más játékaim során alkalmazni.

Aki a rendszerről behatóbban szeretne olvasni, az olvassa el Kabal fentebb linkelt ismertetőjét, én most csak azt fogom leírni, ami rám hatást gyakorolt az első elolvasás után.

Amibe beleszerettem
A legjobban az tetszett, hogy óriási szívvel készült. Amikor felolvastam a bevezetőt a feleségemnek, nem tudtam nem egyre lelkesebben, tűzben izzó tekintettel olvasni a sorokat arról, micsoda lehetőségeket kínál nekem ez a "személyiség-társasjáték" (a szerepjáték kifejezés még nem létezett magyarul). Amikor ott tartottam, hogy a játék idejére átváltozhatok erős harcossá, okos varázslóvá, vagy egy ősi vallás papjává, szinte Aragorn hangját hallottam a fejemben a Mordor kapuja előtt tartott, lelkesítő szónoklatának sílusában.  Én elhiszem, hogy az alkotók komolyan azért csinálták meg a két füzetet, hogy mások (akik nem beszélnek angolul) is átélhessék a szerepjáték élményét.

A szabályokat egy világban létező karakter (akkor még "Személyiség"), Vorg, a Farkas meséli el (legalábbis a Játékosok füzetében). Először egy hangulatkeltő novellában találkozunk vele, majd végig az ő narrálásával ismerjük meg a játék szabályait, ami során újra és újra áttöri a negyedik falat. Ez napjainkban nem nagy dolog (Deadpool már-már hivatásszerűen teszi), de tucatnyi más műben is találkozunk ilyesmivel. Azonban 1991-ben ez még elég komoly innováció lehetett. 
Vorgot amúgy megkedveltem. Bírtam, amikor arról elmélkedik, hogy ismert egy jó jellemű lovagot, aki egymaga több száz orkot tartott fel, míg az emberei elmenekültek és milyen jó lenne, ha ő is ennyire önfeláldozó lehetne... de ő sajnos Semleges jellemű, ezért az élete fontosabb. Tetszik, mikor az Erőt "legfontosabb tulajdonságnak" nevezi, hiszen ő egy keménykötésű harcos, akinek 92% az Ereje. Igen, számszerüsíti. Vorg ugyanúgy meséli el a legszárazabb szabályrészeket, mint az abszolút világleíró adatokat. Vorg menő és ha egyszer lesz saját szerepjátékom, meg fogom idézni a szellemét.

Nagyon érdekes, hogy van benne egy primitív karakter előtörténet generátor is. Nem kell Cyberpunk vagy 7 tenger szintű dologra gondolni, de a karakteralkotás végére nem csak fajunk, kasztunk és jellemünk lesz, de azt is megtudjuk, milyen anyagi hátterű családból jöttünk, milyen iskolát végeztünk és szereztünk-e valamilyen szakmát. 

Játékegyensúly? Az mi? Az élet nem igazságos!
A játék egyáltalán nem törekszik játékegyensúlyra, szinte minden a vakszerencsén múlik. Gyakorlatilag a tulajdonságainkra egyesével dobunk d100-al (azaz "kétszer a szerencsekockával") és reménykedünk, hogy sikerült nagyot dobni. Ha igen, jó, ha nem, így jártunk. Bizonyos istenek megkövetelnek tulajdonság minimumot a papjaiktól és varázsló is csak kiemelkedő Értelemmel (mi Intelligenciának ismerjük) lehet valaki. Később ugyanúgy dobunk az anyagi helyzetünkre és kezdőfelszerelésünkre, szóval nem érdemes fejben jóelőre kidolgozni a karaktereinket, hagyni kell, hogy a "dobott anyagból" dolgozzunk. Én egyébként ezt szeretem, már Kard és Mágiában is tetszett, hiszen a valóságban sem aszerint alakulnak ki a tulajdonságaink, hogy mivé akarunk válni, hanem azzá válunk, amire alkalmassá tesznek a született adottságaink. Max. fejleszteni tudunk ezt azt, de pl. én a 110 kg feletti tömegemmel nem lennék sikeres balettáncos vagy akrobata...

A Mesélő füzetében vannak a szörnyek, istenek és a világ minden titka leírva.

Istenek és vallásosság
Ha már szóba hoztam az isteneket: 33 db kidolgozott istenség várja, hogy felesküdjünk rá. Ezek mindegyike más és más áldozatot követel (más időközönként). A tudás istene elvárja, hogy papjai elolvassanak öthavonta egy könyvet, a tűzistennek drágakövet kell évente tűzbe dobni, a városok istenének papjai évente egyszer résztvesznek a város javításában és építésében, míg a kín és fájdalom istennője évente egy értelmes humanoid halálrakínzását követeli meg. Van miből vállogatni, a világ maga jóval vallásosabb mint a legtöbb fantasy világ. A lakosság rendszeresen tart ünnepeket, végez rituálékat, de általában funkcionálisan kezelik az isteneket, ahhoz szólnak akire "szükségük van" (kivéve a papokat).

Jellemből összesen három van: Jó, Semleges és Gonosz, az istenek is így oszlanak el. A legtöbben (istenek és halandók egyaránt) semlegesek, a jó és a gonosz szélsőségesnek számít. Vannak semleges istenek, akinek a semleges mellett csak jó vagy csak gonosz papjai lehetnek, mivel a semlegesek egy része is húz valamerre. Ennek amúgy van logikus oka: a világ felett három főisten áll (nekik nincsenek híveik), akik egymást váltják a világ felügyelőjének szerepében. Jelenleg a semlegesség figyeli a világot. Hogy később a jónak vagy a gonosznak adja át hatalmát, azt a halandók befolyásolják, tudtukon kívül. Sárkányláng világának lakói (mivel a Sárkányisten tüzéből született) mind élő sakkfigurák a hatalmasok játszmájában és ezt még csak nem is sejtik. (Vorg sem, ez már a Mesélők füzetéből derült ki.)
Ide tartozó érdekesség: a gyógyítás istene is semleges, papjaitól (akik jók és gonoszok is lehetnek!) csak azt várja el, hogy ahol lehet, gyógyítsanak. Azt nem, hogy ingyen tegyék, vagy önzetlenül... nagyon hangulatos :)

Kötelező rendszerkedés
A játszható fajok tipikusak: ember, elf (tünde), törpe (törp), félszerzet (manó) és ork. Ami itt a legérdekesebb volt, hogy a törpék élnek a legtovább és csak nekik van sötétlátásuk.

A bestiáriumba a kötelező ork, zombi, csontváz, vadállatok, stb. lények mellett vannak egészen különlegesek is, mint az "arimaszpó", a "gentord", vagy ép a "striga". Sajnos NJK (Meseszereplő) táblázat nincs, pedig kidolgozni elég húzós ezeket, igazság szerint a játék legnehezebb és legbonyolultabb része a karaktzer és NJK alkotás.

A rendszer maga egyébként százalékos alapú, azaz ha megdobjuk a módosítások után meghatározott százalékos célértéket, sikerült, ha nem, akkor sajnos elhibáztuk. Így működnek a tulajdonságpróbák, a harc, vagy a mentők, szélsőséges esetben a szakmai ismereteink (az egyetlen képzettség szerű dolog a játékban) is.

Amit nem tudom, hogy fog működni a gyakorlatban: a harcértékek legalábbis ééééérdekes módon vannak kialakítva. Anélkül, hogy mélyen belemennék a rendszerbe, egy példa:

Egy első szintű harcos alap támadó értéke 80%. Ezt módosítja rengeteg minden, bár a tulajdonságok csak elég magas értéktől (Vorg kedvenc Erő tulajdonsága 51%-tól ad +1%-ot hozzá és 100% Erő is csak +7%-ot jelent a támadásunkhoz), de alapból is elég magas értékről indul. A páncélok védőértékei ebből levonódnak, st. Sok a matek, na.

Egy szintén első szintű varázsló alap támadó értéke szintén 80%. Oké, a harci tulajdonságai valószínüleg elmaradnak a fegyverforgatóétól, de az tényleg keveset befolyásol. Ami inkább számít, hogy csak kisebb sebzésű fegyverekkel tud bánni, míg a harcos csak úgy tobzódik a lehetőségekben.
Na de a 10. szintű (ez alapesetben a csúcs) harcos alaptámadó értéke is "csak" 110%, míg a varázslóé 100%... Hogy szükséges lehet-e ezt leháziszabályozni azt nem tudom, elsőre legalábbis fura.

Hogy a harcértékekben csekély a különbség, de a papok és varázslók még mágiára is képesek, valamennyire talán ellensúlyozza, hogy a papok csak istenük szent templomában, a varázslók csak rendjük központjában léphetnek szintet, független az összegyűjtött Tp számától. Ezzel szimuláljuk, hogy a papság az isten kegyelmétől függ, míg a varázslókat be kell avatni a titkokba, amik hatalmukat növelik. Ötletes, más kérdés, hogy a szabályban szereplő 1d10 hét alatt végbemenő szintlépés szerintem túlzás. Ennek ugyanis vagy semmi szerepe sincs ("eltelt X hét"), vagy az egész csapat vár a Végtelen Kínok Templomának felkutatásával, mert Gandalfnak el kell töltenie 8 hetet a Roxfortban... 

Az életerő rendszer tetszik is és nem is. Alapból hasonló életerővel bír mindenki, valahol 100-120 Ép között fognak rohangálni hőseink (mindenféle módosítók befolyásolják ezt is). Mivel a legnagyobb sebzése a "lovassági lándzsának" van (11-20), ez soknak tűnik. Igazság szerint az is. Ami javít rajta: valójában nem ennyi sebet bír a karakterünk, hanem alapesetben a max Ép-jének 20%-át veszítheti el. Ezt is befolyásolja persze pl. a kaszt, a szint és még pár dolog. Vorg (aki elmondása szerint 7. szintű harcos) pl. 114 Ép-vel bír, ennek 39%-át veszítheti el, hogy még harcképes legyen (utána elájul), tehát 70 pontig állja a sarat.
Ennek az a fő értelme, hogy ha kiütnek a szörnyek, csak akkor halunk meg instant, ha az egész csapatnak annyi. Amíg nem stabilizálnak (vagy ölnek meg) "csak" 1 Ép-t vesztünk körönként, illetve ugye nem tudunk védekezni. Foglyot ejteni is egyszerűbb így, mivel a harcon kívül az elesett ellenfél magához téríthető ill. simán megölhető.

Akinek ez a megoldás is túl körülményes/lassú, annak egy jó hír: vannak olyan szabályvariánsok a Mesélő füzetében, melyek jelentősen megnövelik a harcos halálosságát, pl. egy fejre mért csapás 49% eséllyel halállal végződhet az életerőpontoktól függetlenül. Ezt annyiban érdemes ésszel csinálni, hogy hőseink is könnyen otthagyhatják így a fogukat. 

harc_es_varazslat_sebzestabla.JPG

Ez egy olyan játék, amiben minden sebzést, az 1-2 és a 11-20 közöttit is d10-el dobunk.

A mágiarendszer sima varázspont alapú, nagyrészt D&D (ADnD) konverzió. Azért akad pár gyöngyszem, a kedvencem talán a "fém átváltoztatása fává" varázslat, ami kellemetlen meglepetésben részesítheti a kardját lobogtató ellenfelet. :D 
A varázstárgyak között a "nemváltó pirula" volt az, ahol éreztem, hogy a készítőknek elborult az agya... a legjobb értelemben.

Hehehehehe
A kedvencemet hagytam a végére: a hátsó borító egy D&D mesélők könyve (Dungeon Masters Rulebook) borítója található, az alábbi szöveggel: "a Harc és Varázslathoz hasonló, egyik amerikai fantáziajáték címlapja". Valójában akkor még nem is volt ez annyira megmosolyogtató: itthon szűk réteg ismerte az ADnD-t, azaz lehetséges volt, hogy valakinek ez legyen "A fantáziajáték", neki könnyebb úgy elmondani, hogy "ez is olyan, mint a  Harc és Varázslat, csak külfüldi). 

Összefoglalás
Belegondolva ennek a közel sem teljeskörű ismertető terjedelmébe, úgy érzem, nem jogos, hogy a Harc és Varázslat kidolgozatlan lenne. Hogy a Valhalla páholy tudatlanságból, arroganciából, eltérő kidolgozottság igényből, vagy egyéb okból fosztotta meg a Harc és Varázslatot az első magyar szerepjáték titulusától, azt nem tudom és ma már nincs is jelentősége. Én végre beszereztem, elolvastam és őszintén szólva: tetszett amit láttam. Persze nem egy D&D 5, vagy Kések az Éjben, de korrektül összerakott játék, aminél a profizmus nem ölte meg a lelket.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Harc és Varázslatot nem a MAGUS végezte ki, hanem a külföldről beérkező ADnD. Legalábbis az általam olvasott beszámolók főleg arról szóltak, hogy "megvettük, de nem / nem nagyon játszottunk vele, mert jött az ADnD..." Persze a M* sem tett jót neki, ez biztos. 

Régebben úgy gondoltam, hogy ha egy rendszer nem ad játékbéli támogatást a szerepjáték "szerepkijátszós-karakterkedős" részére, az nem is igazán alkalmas rá. Mai fejjel úgy vélem, nagyon is az. Én legalábbis nagy lehetőséget látok abban, hogy nem egy meggyőzés próbával dől el, elárulja-e az urát a zsoldos, hanem szerepjátékkal. Persze nem mindenki tud jól érvelni, és ahogy nem várom el a magas erejű karakter játékosától a fizikai erőt, nem kötelező a nagydumájú karakter játékosának sem profi szöveget letolnia. Viszont azt elmondhatja, milyen érveket mond (roppant szenvedélyesen) a karaktere. Mostanában ezért is szimpatizálok az OSR jellegű játékokkal, mint a Kard és Mágia, vagy a Kazamaták és Kompániák. És immáron erre a listára felkerült a Harc és Varázslat is. Kabal az ismertetőjében így vélekedik:

"Valószínűtlen, hogy valaki fel tudja kutatni egy példányát. Még valószínűtlenebb, hogy azután ki is akarja majd próbálni. És a képtelenséggel határos, hogy valaki komolyan akar majd vele játszani."

Nos, én lehetek a kivétel, mert én nagyon szívesen játszanék vele, akár kampányt is :) Hogy erre a gyerek mellett mikor lesz időm, más kérdés, de valószínüleg ennél lejárt szavatosságúbb ez a játék sem lesz.