Mi a mesélő dolga?

A játékosok alá-fölé rendeltségéről

Olvastam egy csoportban egy érdekes gondolatot, ami elgondolkodtatott, noha mélységesen nem értek egyet:

"A KM DOLGA AZ, HOGY VESZÍTSEN."

Ezzel a gondolattal akkor tudnék bármennyire is azonosulni, ha a mesélő a játékosok ellenfele lenne. Személy szerint ezt teljes tévútnak gondolom. Nem kell minden apsektusát megvizsgálni, hogy belássuk: elég egyenlőtlen küzdelem lenne. Az egyik fél mindenhatóként uralja a világot, azt tesz amit akar. Még az isteneket, sőt, a szabályokat is uralja. A másik fél pedig ki van szolgáltatva a mesélő kényére kedvére, gúzsba kötik a szabályok. A mesélő nélkül a játékosok karakterei vakok, süketek. Semmit sem tehetnek az ellen, hogy rájuk omoljon egy hegy, rájuk szálljon egy sárkány, megnyíljon alattuk a föld, stb. 

A mesélő feladatáról Kildarnak van több remek videója is. Én csupán a saját véleményemet írom le.

A mesélésről egyszer már írtam egy általános elmélkedést. Már ezt is azzal zártam, hogy "mindenki érezze jól magát". A mesélő ugyanis valójában nem más, mint egy különleges feladatkörrel bíró játékos. Ezt hajlamosak elfelejteni az emberek. Két  rossz következtetés is levonható a mesélőről:

1. A mesélő fontosabb, mint a játékosok. 
Logikusnak tűnik, nem? Ő mozgatja a világot, ő felel minden érzékszervetekért, ő vezeti a történetet, nélküle nincs játék!
Csakhogy a játékosok nélkül sincs. A mesélők és a játékosok közössége alkotja a játékot.

a_kalandmester.jpgRettegj nyomorult halandó, itt a hatalmas DUNGEON MASTER!

2. A mesélő dolga a játékosok kiszolgálása.
Neki kell a legtöbbet készülnie, szórakoztató kalandokat kell kitalálnia, figyelembe venni a játékosok karakterigényeit, a legelvadultabb ötleteket is beleszuszakolni a világba, stb.
Valójában a mesélőnek is vannak igényei, amik legalább olyan fontosak, mint a játékosoké. És ez nem kevésbé fontos, mint a saját kidolgozott karaktered megélése.

Ez utóbbiról kicsit bővebben, egy kis KITÉRŐ: 
Általános tendencia, hogy a játékosok minimális energiát sem ölnek bele a játékba. A témáról van egy remek Mágustorony videó, de az inkább a játékosok jegyzetelésére koncentrál. A személyes halálom, D&D 5-ben történt meg: 
–  Dobj támadást.
–  Azt mivel is kell? 
–  D20-al. 
Két órával és 3 harccal később...
– Szóval megtámadod? Nem számít rá, dobj támadást.
– Azt mivel is kell? 
– ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ!

Na jó, lassítsunk. Gond-e, hogy felmerül nem egyszer egy ilyen kérdés? Igen és nem.

Kezdjük azzal, miért nem baj?
Egyrészt, nem vagyunk egyformák és nem egyformán érdekel minket a hobbink sem. Van olyan játékosom, aki képes IRL napokat, heteket gondolkodni egyetlen karakterén. Ő pl. alkalmatlan arra, hogy összeüssön egy karaktert oszt csapassuk. Nála minden karakternek lelke van, motivációja, személyisége, részletes előtörténete, stb. Nem mondhatjuk, hogy nem foglalkozik a témával. De a mechanikai része, a RollPlayingből Role Playingből a Playing lényegesen kevéssé érdekli, ami azt jelenti, hogy a legkevésbé sem. Nem olvas el szabálykönyveket, csak a karakterének a képességei érdeklik, de általában azt is kicsit saját stílusára kell szabni.

Ha elfogadjuk, hogy mások a prioritások, akkor rájövünk, hogy nem is akkora gond, hogy a szabályokkal a játékos hadilábon áll.

És miért baj?
Sok mesélő (egy időben én is így voltam vele, mostanra túlléptem rajta) akaratlanul is tiszteletlenségnek érzi, ha a játékos nem foglalkozik a szabályok alapvető megismerésével. Gondoljunk csak bele: a mesélő átolvassa a szabálykönyvet, nem egyszer. Kitalálja a történetet. Elhelyezi a szörnyeket, kidolgoz NJK-kat. Ezeket felruházza varázslatokkal, képességgel. Összességében egy kaland rendes kidolgozása valahol fél óra és 3-4 óra közé esik, persze vannak végig improvizált és sokkal hosszabb idő alatt kidolgozott kalandok. (A nyilvánosságnak szánt modulok kidolgozása akár napokat is igénybe vehet...) Ezek után a játékos annyit nem tud megjegyezni, hogy mindent ami nem sebzés, d20-al dobunk?

A valóság az, hogy nem "nem tudja", hanem "nem akarja". Nem azért, mert nem értékeli a mesélőt, hanem mert érdektelen számára a mechanika.

Saját tapasztalatom azt mutatja, hogy az játékos lesz a mesélő, aki a legjobban akar az adott rendszerrel játszani. Mivel ő hajlandó ténylegesen megtanulni az adott játék ezernyi szabályát. A játékosok kényelmi helyzetben vannak, mert ha nem ismerik a szabályokat, akkor sincs semmi. Míg ugyanez a mesélő esetében... ritkán sül el jól.


Aham... valaki nem ért egyet a döntésemmel? 

KITÉRŐ VÉGE, vissza a témához.
A mesélő dolga az, hogy szórakoztató kalandot készítsen. Hogy a játék megcélzott hangulatát megadja, legyen az hősies vagy éppen komor horror.  Hogy nehéz, de leküzdhető kihívásokat támasszon, elérve, hogy a játékosok büszkék legyenek az elért eredményeikre, mert nem hullott az ölükbe, de közben legyen rá reális esélyük. Ezt az a játékegyensúly, amihez ismerni kell a játék szabályait és lehetőségeit. 

Én mesélőként akkor éreztem magam "győztesnek", ha úgy álltak fel a játékosaim az asztaltól, hogy:
– Ez nagyon jó volt!
– Mikor játsszunk legközelebb?
– Mi történt volna, ha így és így döntünk?

Külön öröm, ha napokkal, hetekkel, de akár hónapokkal, évekkel később felemlegetnek egy-egy játékot. :) 

Vesztesnek akkor éreztem magam, ha láthatóan nem érezték jól magukat, ha rossz szájízzel ért véget a történet, ha nagyon rosszul mértem fel az erőviszonyokat, vagy ha csak nem azt várták (rossz értelemben) mint amit kaptak. Ezek voltak a kudarcaim. (Ilyen szerencsére viszonylag ritkán történt meg.)

Zárógondolat: ha az a dolgom mesélőként, hogy veszítsek, akkor valószínüleg mindenki nagyon rosszul fogja magát érezni. 

A Kalandmester
Amit családom hisz, hogy csinálom.

Amit társadalom hisz, hogy csinálom.
Amit a barátaim hisznek, hogy csinálom.
Amit játékosaim hisznek, hogy csinálom.
Amiről szeretném azt hinni, hogy csinálom.
Amit általában csinálok.