"Bocsi, csak kijátszottam a karakteremet..."

De miért ilyen karaktert hoztál?

A szerepjátékok többsége kooperatív, azaz együttműködésre épülő játék. Természetesen, mivel a karakterek mögött hús-vér játékosok állnak, előfordulnak a karakterek közt konlfiktusok, még ha alapvetően egy cél is vezérli őket, ez a vitától kezdve a fenyyegetőzéssel kombinált vitán át a karakterek közti összecsapásig terjedő skálán mozog.

A címben szereplő "bocsi, csak kijátszottam a karakteremet" mondat általában akkor hangzik el az asztalnál, mikor az egyik játékos karaktere árt a másikénak. Elárulja, megsebesíti, szélsőséges esetben megöli. Ez a mondat ad önmaga (és reményei szerint az egész társaság) szemében felmentést arra, amit tett. 

Mindenki szereti a karakterét, hiszen azért alkotta meg, hogy a bőrébe bújhasson. A legtöbben még az előre generált karakterei iránt is kialakít valami féle kötődést, amivel szimpatizálhat, hiszen ha nem élvezed, hogy irányítod a figurát, akkor a játékot magát sem. Ez is előfordul, de a legtöbb esetben találunk kapcsolódást a karakterünkkel, ezért fájdalmasan érinthet a halála, vagy ha örök életére megbénul, esetleg rabszolga lesz... és ez fokozódik, amennyiben egy csapattárs okozta neki. Egy csapattárs, akinek a játékosával a legtöbb esetben (alapvetően a legtöbben a saját baráti társaságukkal ülnek le játszani) jóban vagyunk a mindennapokban.

Akiben minimális empátia van, az érzi, hogy rossz érzést kelt amit ilyenkor a másik karakter ellen tesz, így a játékostól kér bocsánatot (és felmentést) emiatt. Engem valójában az a kérdés foglalkoztat ami az alcímben szerepel: "de miért ilyen karaktert hoztál?"

CharOp Chronicles: Five PVP Builds to beatdown the Competition (while  Gaming for Goodness) – D&D Adventurers League Singapore
A karakterek kb. egy erőszinten vannak és komoly károkat tudnak tenni egymásban.

A karakter hiteles kijátszása a legfontosabb. 
Ha létezik tévút a szerepjátékban, hát ez az. A Kard és Mágia ismertetőmben már ecseteltem, hogy ez a népszerű mentalitás szerintem helytelen alapról indul, mivel a játék legfontosabb része, hogy MINDENKI (beleértve az összes játékos mellett a mesélőt is) jól szórakozzon. Ennek egyik eszköze (nem célja!) a karakter hiteles/szórakoztató kijátszása. De mi van, ha a két dolog ütközik?

Miért kerülnek konfliktusba a karakterek?
Ennek nagyon sok oka lehet. Eltérő motivációk, célok, meggyőződések, vallási nézet, stb. Kb. amiért a valóságban az igazi emberek. Hogy a játékosok közötti összetűzésekhez hogyan állunk, az nagyon egyénfüggő. Engem személy szerint nem zavar, amíg nem megy a kalandok rovására (de általában rámegy :D). Van mesélő, aki már attól rosszul van, ha nem teljes egységben egészítik ki egymást hőseink, és van olyan is, aki kifejezetten építi a konfliktust, szándékosan hozva olyan helyzetbe a karaktereket, ami keréktöréshez vezet.

Az intrikás játékok.
Vannak.olyan játékok, ahol konkrétan koncepció, hogy a karakterek egymás ellen (is) áskálódhatnak. Ilyen pl. a Rettenet, amely egy Jenga tornyot használ kockadobás helyett. Ha a torony ledől, a húzó játékos karaktere meghal. És ha meghal, akkor a te karaktered esélye nő, mivel az újrarakott torony jóval stabilabb lesz, így ha húznod kell, kisebb eséllyel borul.
A Vampire-ben sem meglepő, ha a egymás ellen is tevékenykednek a karakterek, hiszen egy intrikálós vámpír játékról beszélünk.
A magyarul nem megjelent Wraith, the Oblivion a Vampirehöz hasonlóan a Sötétség világában (World of Darknes) játszódik. Itt szellemeket alakítanak a játékosok, és mindegyiknek van egy "gonosz énje", aki ha át tudja venni a karakter felett az uralmat... 
... akkor a karakterlapja egy másik játékoshoz kerül, akinek az a dolga, hogy minél durvábban tomboljon, ezzel pedig veszélybe sodorhatja az eredeti karakter céljait, karakterét, kapcsolatait, stb. Kiváncsi vagyok, hány barátság ment már tönkre emiatt a játék miatt... 
Ez a három példa jól megmutatja, hogy bár egyes játékok teret (sőt, támogatást) adnak az egymás elleni interakciókra, de még ezek esetében sem ALAPVETŐ CÉL, hogy kitolj a másik karakterével (na jó, a Wraith haltáreset...). Itt sem öröm az ilyesmi, de benne van a pakliban. Nem is kicsit. Számítasz rá.

My 10 favourite quotes from “Game of Thrones” :) – how to survive in paris
"Ha a hatalmasok játszmáját játszod, vagy győzöl, vagy meghalsz. Nincs középút."
Cersei Lannister


A kooperatív játékok és mikor a karakterek ilyenben szivatják egymást.
D&D, MAGUS, Cyberpunk, Shadowrun... szinte bármi? 
A legtöbb szerepjáték alapja, hogy van egy csapat, a karakterek alkotják, és közösen kalandokba keverednek, egymást segítve és támogatva. Jó, adott esetben vitázva, csipkelődve, stb. 

Az elmúlt 20+ évben, mióta játszom és mesélek, a PVP (Player vs Player, azaz játékos a játékos ellen) gyakran megjelent a játékalkamlainkon. 
Volt, hogy az én karakterem végzett a másik játékos karakterrel. Amikor kényszer (pl. bűbáj) hatása alatt történt, az kellemetlen volt. de nem tette tönkre senki hangulatát. Ez egy mágiadús világban előfordulhat.
Volt, mikor a karakteremet gyakorlatilag ok nélkül támadta meg másik karakter (idegesítette, ezért egy kazamatában hátbalőtte, mindenféle előjelzés nélkül). Amikor bosszúból győzött a karakterem, az adott egy keserédes diadalt.
Amikor hiteles karakterjáték miatt végeztem másik JK-val, akkor diadalmas érzés volt. Voltaképpen győztem. Legalábbis nekem az volt, a másik játékosnak kevésbé.

Amikor az én karakteremmel végeztek, az mindig elég rossz érzés. Főleg, ha ezt a másik szabad akaratából teszi.

Mesélőként végignézni, ahogy a jól felépített, kidolgozott kalandom lemegy a lefolyón, mert a játékosok karakterei egymás ellen fordultak, és olyan veszteségeket szenvedtek el, amivel már nincs esélyük, na az a legrosszabb. A mesélő még minimális felkészülés esetén is sok energiát öl bele a kalandba, de egy lelkiismeretesebb akár extrém, napi szinten több órát is. Ne legyen kétséges senkinek: ez sokkal megterhelőbb, mint amikor valaki a karakterét csiszolgatja fejben, akár hónapokig. Ekkor egy karaktert formálsz meg, mesélőként viszont ok-okozati viszonyokat, a világ logikus és koherens működését is meg kell alkotnod, nem is beszélve az erőszintek megfelelő belövéséről, hogy ne legyen túl könnyű, de ne legyen megoldhatatlan sem a kihívás.

Bocsi, csak kijátszottam a karakteremet... oké, de miért ilyen karaktert hoztál?
A legtöbben nem azért hoznak egy adott karaktert, hogy jól megszivassák a többieket, szétrombolják a kalandot vagy a kampányt. Ennek ellenére sokszor tapasztaltam meg ezt, és elgondolkodtató, hogy ha senki sem ezt akarja, mégis miért történik meg újra és újra?

Saját, közel sem reprezentatív megfigyelésem szerint az esetek túlnyomó részében a karakter "hiteles kijátszása" a bűnös, amely nem tűrt kompromisszumot. A játékos nem azért hozott egy gonosz istent imádó kultistát, egy alapvetően jó partiba, mert ki akart tolni mindenkivel, hanem mert izgalmasnak találta, hogy titokba kell tartsa a valódi céljait. Ezt a karaktert kidolgozta, megszerette és azt akarja, hogy dicsőség és siker övezze, így mikor egy embert kell feláldozzon sötét urának, hogy az testet ölthessen és pusztulásba taszítsa a világot, kész a társával is végezni. Vagy kész megölni őket, amikor meg akarják akadályozni. 
Hitelesen játszotta ki? 
Abszolút.
Jó élmény volt? 
Neki igen. A többieknek és jó eséllyel a mesélőnek sem. 
A témában ajánlom Kildar több videóját is

Gonosz partiban szép az élet"Gonosz partyban szép az élet." 

Mindenki szeret egyedi lenni, és szereti, ha a karaktere is egyedi. Ez a vágy egy domináns mozgató rugó, a karakter megalkotásakor. Ez vezethet hozzá, hogy egy jó csapatba gonosz isten híve csapódik, hogy egy elnyomó szuperhatalom ellen lázadó csoportba olyan tagok kerülnek, akik csak azért sem hajlandóak együtt dolgozni, hogy egy szigorú katonai hiearchikus csapatba görcsös parancsmegtagadók is bekerülnek, stb. 
Nagyon nehéz kezelni, mert a játékos pont azt a részt élvezi a karakterből, amit a mesélő nem akar benne tudni, a kompromisszum készség pedig azt is jelenti, hogy valahol sérülni fog az igényed. De a játékosi-mesélői kompromisszumról majd egy külön bejegyzés lesz.

Összefoglalás:
Bár a játékosoknak normál esetben nem célja a játék elleni merénylet, nem példátlan. Ennek az oka, hogy fontosabbnak érzik a megálmodott karakterrel a számukra élvezetes játékot, mint a teljes közösség szórakozását. 
Amiért ez gond: A karakter általi árulást csak a sikeres áruló élvezi, a mesélő hiába készült a kalanddal, a többi játékos pedig saját célokkal érkezett, amik egy társuk miatt nem tudtak megvalósulni.
Amennyiben a játékosok egy részében ez fontos szempont, az csak súlyos kompromisszumokkal elkerülhető, melyekről később írok majd. 

Címkék: vélemény