SCUS - Space Cowboys Urban Samurais ismertető

avagy: amikor meg is valósul egy játék

A legtöbb szerepjátékos egy idő után eljut arra a pontra, amikor felvetődik benne a gondolat: de jó lenne egy saját szerepjátékot készíteni. És általában itt véget is ér ez a gondolatmenet. Néhányan azért megpróbálkoznak (megpróbálkozunk) vele, de szinte sosem sikerül jól. Szerepjátékot készíteni ugyanis nagyon nehéz, olyat ami jó, működik, következetes, élvezetes, stb. még nehezebb. Nem is ismerek olyat, akinek sikerült volna. Vagyis de. Egy ilyenről tudok...

Dávid barátom (avagy ahogyan sokan ismerik, Alister – együtt csináltuk a Lemuria blogot) még középiskolás korom elején (márpedig én 2007-ben, immáron 14 éve érettségiztem) kérdezte meg, hogy lenne-e kedvem tesztelni a házi rendszerét? Én meg már akkor is lelkesen ugrottam fejest az új rendszerekbe. Ez volt a Space Cowboys Urban Samurais, avagy a SCUS.

Ehez a bejegyzéshez egyetlen kép lesz, mivel saját rendszer volt, így nem sok grafika készült hozzá... 

scus.jpg

A borító elég menő!

Milyen játék is a SCUS?
Ehhez a szerző saját szavait idézem ide:

"Az emberiség megvalósította régi álmát, és kilépett a csillagok közé – de ez nem mindenkinek jelentett hightech űrhajókat és más technikai csodákat. Sőt, ami azt illeti, még csak békét sem. Nem került sor a (gyaníthatóan katasztrófával végződő) Találkozásra sem egy másik, idegen fajjal: úgy látszik, az ember egyedül van a galaxisban.

Tehát a helyszín a világűr, az időpont pedig valamikor a 2300-as évek eleje. Ebben a környezetben a régi vadnyugati mítosz (a magányos hős vagy hősök kis csapata fegyverrel megküzd a maga igazáért) újjáéled."

A SCUS voltaképpen egy sci-fi játék. Inspirálói között voltak a Cowboy Bebop, a Serenity Firefly és még ki tudja mennyi és milyen regény, film és sorozat, ami akkoriban foglalkoztatta Alistert. A setting egyfajta vadnyugati-távolkeleti sci-fi mixet kapunk. Alapvetően a magvilágok fejlettek, magas az életszínvonal, jók az iskolák, szuperfejlett a technológia, rendezett civilizáció, stb. míg a peremvidékeken olyan is előfordulhat, hogy valaki kovácsolt pallossal hadakozzon (volt is ilyen karakter a játékban), az élet keményebb és a törvények kevésbé szigorúak. Vagy túlságosan is. Sok kényúr is előfordul itt, mondhatni az erősebb kutya... szeretkezik.

Nincsenek nagy csillagbirodalmak, inkább intergalaktikus gigavállalatok és zsoldosseregek képviselik a hatalmat. Ezen túl a bűnözés mindenhol ott van, legyen szó agresszív kalózbandákról vagy kifinomult szervezett bűnözésről, mint pl. a jakuza. Hatalmi pozícióban vannak még a nagy egyházak, melyek árnyékában apró szekták milliói tevékenykednek.

Milyen kalandokhoz volt jó ez a játék?
A rendszer és a megcélzott hangulat is leginkább színes-szagos-kalandos űrbeli történetekben tud kiteljesedni, ahol a fókusz nem a technológián, hanem az azt használó embereken van. A betörős, értékes festményt ellopó, heist jellegű balhéktól kezdve, a testőrködős-célszemély A-ból B-be szállítós kalandokon át a bérgyilkos küldetésen keresztül a céges háborús felderítős missziókig minden belefért, amit a sci-fi stílus megenged. Saját emlékeim kútjából feltőr az emlék, mikor a Lamantyn űrállomás biztonsági főnökét alakítottam, vagy amikor a jakuza egyik külsős ügynökét. Voltam Hauer fegyvermester (akik az Equilibrium film Grammaton Papságához hasonló harci képességekkel is bírnak). Egyszer egy hetéra testőrét is játszottam, akit egy Natasha nevű orosz szépség majdnem kibelezett két tőrrel... Ebben a rendszerben született meg A Gróf (és ebben halt meg először). Tehát nagyon változatosak voltak a lehetőségek. Mivel nincsenek kasztok és a világ meglehetősen megengedő volt (még a pszichonika is ki volt dolgozva!), tényleg csak a fantáziád szabott határt, de ez már valahol rendszertechnika.

A rendszerről
A játékhoz 1 db tízoldalú dobótestre (hiszen a kockának 6 oldala van) volt szükségünk. Az alaprendszer egyszerű: dobás eredménye+módosítók vs célszám. Tulajdonság és képzettség alapú játék, engem kicsit a cyberpunk 2020 rendszerére emlékeztet mai fejjel.

Az alap próbadobás fedte le a dobások 90%-át, (a harc alapja is ez volt) pl. így nézett ki:
– siker: próbadobás ≥ célszám
– tulajdonságpróba: 2*Tulajdonság + d10 ↔ célszám
– képzettségpróba: Tulajdonság + képzettség + d10 ↔ célszám

Volt még többféle próbadobás fajta is, de ez volt a leggyakoribb.

Nyolc tulajdonság (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Reakció, Karizma, Észlelés, Akaraterő és Intuíció) alá sorolódtak be a képzettségek, összesen 50 db. Ezek némelyike két tulajdonsághoz is felvehető volt, pl. a Megfélemlítés lehetett Erő és Karizma alapú is, ahogy a Verekedés is társulhatott Erőhöz vagy Ügyességhez, attól függően, milyen módon közleítettük meg.

A harc
Egy ilyen játékban a harc mindenképpen központi elem. Milyen is volt a SCUS-ban a harc?
Pörgős volt és nagyon veszélyes. A fókusz egyértelműen azon volt, hogy nagyon menő dolgokat csináljunk, véletlen sem a realitáson. Ha olyat akartunk tenni, ami normál esetben átlépte a fizika korlátait (pl. szamurájkarddal hárítani a géppisztoly lövedékét) Összhang pontot költhettünk. Ekkor az elköltött pontok mennyiségű d10-et kaptunk a dobásunkhoz, így akár a lehetetlen nehézség is elérhetővé vált.

A harc halálosságát nem is a sebzés életerőhöz viszonyított nagysága, hanem a Sokk szabálya növelte. Ebbe belehalni nem lehetett közvetlenül, de megbéníthatott, ami egy tűzharcban kb. ugyanaz.

Az árnyékos oldal
Tökéletes rendszer nincs, a SCUS sem volt az. A legnagyobb hibája az volt, hogy bár egyszerű rendszer volt az alapja, rengeteget kellett matekozni benne (ezzel egyébként a szerző a mai napig nem ért egyet :D). Alisternek mindig is matekos agya volt és ezt visszatükrözte a játéka: a karakteralkotáshoz használt pontok egy idő után nem 1:1-ben kerültek beváltásra, hanem minél magasabb volt a pontérték, annál többe kerültek. (Ez a későbbi verzióban végül mindenhol lecserélődött 1:1 átváltásra, mert nem csak én nem tudtam számolni a csapatban :D) A különböző harci szituációk mind-mind módosítókat adtak, az autónál nagyobb célponttól (-6 a célszámból) kezdve a sűrű füstig (+9 a célszámhoz) rengeteg minden befolyásolta a lövéseink hatékonyságát.

Különböző módosítók jártak a kézkezes harchoz a vonatkozó képzettség mértékétől függően a jobb és a bal kézben használt fegyverhez, szabály volt a rövid és hosszú sorozatlövésre, a zárótűzre, a fejlövésre, a grátnátok sebzésének kiszámítására... tehát majdhogy nem mindenre. Akkor nem is igazán mertem mesélni (2009-2012 között játszottunk sokat), mai fejjel pedig türelmem nem lenne hozzá. A D&D 3 és az MKK tesztanyaga kapcsán is feljött már, hogy nekem a sok számolós rendszerek nem a barátaim.

A napos oldal
Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ebből mi játékosként SEMMIT SEM ÉREZTÜNK, mert Alister minden számolgatást másodpercek alatt elvégzett. Soha nem is értette, mit találunk benne bonyolultnak. :) Játékosként pedig...huh...itt aztán tényleg elszabadulhatott a fantáziám. Bármi lehetsz, a vadnyugati seriftől a high-tech űrgárdistán át. Mindenféle jellegű játékhoz jó. Nyomozás? Akció? Horror? Diplomatikus? Intrikus? Ide vele, a SCUS-ban megoldható!

Összességében minden más a napos oldalhoz tartozik, ami nem a matek. A karakterek sokszínűsége, a világ feelingje, a végtelen menősége, ezek mind a SCUS elvitathatatlan érdemei. 

A SCUS és Xinaf
A legelső, 2004-2005 körüli játékalkalom idején még egy nagyon szabad mágiaforma is létezett a rendszerben, ez gyorsan kikopott, de a legelső Gróf még értett hozzá :) Később szépen kialakult egy saját univerzum, cégek közti háborúval, több kidolgozott bolygóval. Ennek formázásában nem vettem részt, az Alister és egy barátunk (aki szintén nagyon szerette a korábban említett inspirációs sorozatokat) közös projetje volt, én csak játszottam. De rengeteget játszottam. Egy időben csak ez volt terítéken és nem untuk. Ahogy feljebb is írtam, 2009 és 2012 között volt a SCUS aranykora, később ezt felváltotta a Sword&Wirtschaft című szerepjáték, ami Kard és Mágia (majd Helvéczia) alapú játéka volt Alisternek, de ez már másik történet :)

Sajnos az utolsó karakteremmel, aki egy tűzgyújtó gyár piromániás elmebeteg főigazgatója, mellékállásban zsoldos volt (ezt már az akkori munkahelyemről e-mailezve alkottam lépésről lépésre Alisterrel 2015.02.11-én :D) már nem játszottam, akkoriban már mindketten dolgoztunk és a csapat egyik tagja (aki a játékok helyszíneit biztosította) személyes okok miatt eltávolodott tőlünk, majd Alisternek is lett új csapata, én egy időre fel is hagytam a szerepjátékkal.

Összegzés
A SCUS jóval több volt annál, mint amit a legtöbb wannabe játékkészítő fel tud mutatni. Mi örülhetünk, ha egy működő minirendszert összerakunk. Ez a rendszer 21 oldalas volt, 10-es Times New Roman betütípussal, összesen 60.762 karakter terjedelemben - legalábbis az utolsó verziója. Mert volt neki több is, kisebb-nagyobb módosításokkal. (A verziószámokat sajnos Alister sem jegyezte fel.) Ehhez nem számoltam még hozzá a hatalmasságok és intergalaktikus szervezetek leírásait, a járművek statisztikáit, a spec fegyverlistákat, a technológiai szint bemutatását, stb. tartalmazó kiegészítő információkat. A SCUS nem egy hivatalosan megjelent rendszert kenterbe vert. Volt mögötte koncepció, megcélzott közönség, rengeteg alázat és még több munka. Érdekesség, de készült belőle egy fantasy verzió, saját világgal, Savage Champions Undying Sorcerers címmel, melyben a klasszikus fantasy fajok (elfek, törpék, orkok) teljesen újszerű megközelítése valósult meg.

Hogy a rendszer soha nem került a nyílvánsság elé, az Alister döntése volt. Nem kérdeztem erről soha, talán úgy vélte, nem elég jó egy hivatalos kiadáshoz (illetve nem is az a típus, aki bármi áron közzé akarná tenni amit alkotott). Szerintem egyébként némi ráncfelvarrás és modernizálás után simán piacképes lenne, de ez az én magánvéleményem. Akármi is volt a valódi oka, a SCUS egyelőre marad az, ami: a múltam egy kedves darabja, amely egyik inspirálója a saját, lassan elkészülő saját szerepjátékomnak ízé, szóval az álmaimnak egy saját játék elkészítéséről. :)