Mitől MAGUS a MAGUS?

Idén még úgysem M*-oztunk...

A "mitől MAGUS a MAGUS, mi adja a MAGUS feelinget" az MKK fejlesztőinek visszatérő kérdése, amely egyébként egy okos érvelés, tekintve, hogy baromira nem definiált dolog. Mert az tény, hogy 5 M*-ozó társaságból 5 fog más stílusban játszani, hiába játszanak mind ETK-t.

Mivel egykor nekem is az KKUK (Kézikönyv Kalandozóknak és Útmutató Kalandmestereknek) és az ETK (Első Törvénykönyv) //a MAGUS első alapkönyvének két, apróságokban eltérő kiadása// volt A szerepjáték, együtt tudok érezni azzal a csoporttat, amely évtizedek után is így van vele. Azonban időközben sok más rendszerbe is belevágtam (sokszor markánsan eltérőkbe, vagy csak a zsánerhez szerintem jobbakba), ezért mégis kívülállóként nézem a M* közösségeket. Közösségeket, mert a MAGUS nem egységes. 

Első és legfontosabb: nincs azzal baj, ha valaki soha semmit nem vesz a kezébe ETK-n kívül. És ez nem a leereszkedő, kisujjeltartós sznobkodás, amit egyébként gyűlölök. Egyszerűen nem kevesebb ember, akit nem maga a hobbi, hanem kizárólag a M* érdekel. Ezek az emberek nem is igazán szerepjátékoznak, hanem M*-oznak, a szerepjátékok elmélete, evolúciója, módszertana, na ez az ami nem érdekli őket.

Viszont hazudnék, ha azt mondanám, hogy értem a "csak egy játék létezik, az nekem megfelel" csoportot (egyébként ez D&D-s és WoD-os verzióban is létezik, de most M* a téma). Szerintem rengeteg mindentől megfosztja magát, aki tudatosan nem akar más világokat, más rendszereket megismerni. Konkrétan más világoktól és rendszerektől.

E hosszúra nyúlt bevezető után azt fogom megvizsgálni, mi az a plusz, amit a KKUK/ETK és esetleg az UTK (Új Törvénykönyv) ad, és más rendszerek (pl. Kard és Mágia, D&D, Forged in the Dark, FAGE, stb.) nem adnak meg a ynevi kalandokhoz. Kísérletet teszek egyfajta M* minimum objektív megállapítására, és ezzel egyszerre megfogalmazom, mi adja meg nekem a Ynev érzést/MAGUS hangulatot. 

Ez egy elég nagy terjedelmű írás lesz, remélem ennek ellenére remélem, hogy lesz aki érdekesnek találja majd.

pentagramma.jpgAz a bizonyos pentagramma.

Miben jobb MAGUS-hoz a hozzá írt rendszer, mint bármelyik másik?
Először is, itt tisztázni kell egy sokszor félreértett kérdést: MAGUS-ozni nem lehet, csak MAGUS rendszerrel. Minden más esetben Yneven játszol valamilyen rendszerben. Így a kérdés helyesen:

Miben jobb Ynevhez a hozzá írt rendszerek egyike, mint bármelyik másik?
Objektíven nézve, mivel a MAGUS összes kiadását Ynevhez írták, a rá jellemző dolgokat beleépítették (pl. pszi, méghozzá olyan pszi, ami csak Ynevre jellemző, vagy a fejvadászok, amik többek/mások mint orvgyilkosok, stb.), Legalábbis elvben  Mert nehéz megállapítani a MAGUS több, mint 28 éve alatt, hogy mégis mi határozza meg a Ynevre jellemző dolgokat, mivel a szerepjáték és irodalom gyökeresen eltér pár kérdésben (rendszeresen megjelennek a regényekben a játék szabályaival nem létrehozható mágikus és egyéb hatások), de még az egyes szerepjáték alapkönyvek is alapvető kérdésekben mond ellent egymásnak, pl. hogy a gladiátor az kaszt vagy nem?

A M* életérzést igazából az adja, hogy mit tekintünk Ynevre illőnek. Gyakorlatilag egy nagyon szubjektív vállogatás ez a forrásanyagok és a rajongók által készítettek közül. Ez látszólag egybevág a sokszor hangoztatott "mindenkinek lehet saját Yneve és a szabályokat is szabad módosítani" elvvel. Gyakorlatban ez az elv kiegészül a "de ha ezek eltérnek az általunk elfogadottól, akkor megkapod a magadét" kitétellel, amit egy "persze úgy csinálod ahogy akarod, de..." felvezetés előz meg. Ez pontosan így van a M* közösségi felületein és a mindenkori kiadó kommunikációjában is. Mindenhol hangoztatják, hogy mindenki csinálhatja ahogy neki tetszik, mindenhol elmondják, miért az ő nézőpontjuk a jó, és mindenhol tagadják, hogy ne tartanák maximálisan tiszteletben az eltérő véleményt. Kb. az "engem nem zavar, ha Domvik papnővel játszol, amíg a négy fal között csinálod" szintje.

Visszakanyarodva az alapkérdésben: igazából szerintem a ynevi kalandozásokhoz semmi olyat nem ad egyik MAGUS rendszer sem, amit ne adna meg a legtöbb D20-as rendszer.  
Nekem legalábbis biztosan nem. Ezért lehet, meg leszek lincselve, de szerintem a K100-ból való kilépés gondolata (pláne a D20 irányába) azért szül indulatokat, mert egy (hamis) identitás elleni támadásnak érzik. A M*-ban évtizedek óta kiemelt fontosságú elem az ADnD-től való eltávolodás. Valamiért nagyon bántja a MAGUS rajongóit, hogy kedvencük a sokuk által "megvetett" D&D egyik kiadásából indult. Egyfajta "mi nem holmi "buta" D&D-vel, hanem A MAGUS-sal játszunk" érzés lengi körül a témát. (Még ha nincs is baja a D&D-vel, az is fontos, hogy azért a M* az más, az több, az MAGUS.) Minél későbbi kiadást veszünk alapul, annál fontosabbá válik az önálló identitás (kivéve a D20-as MAGUS Alapkönyv esetében, amely teljes bukás lett), mivel a rajongóknak ez valóban nagyon fontos elem. Az MKK pedig eljutott oda, hogy D&D-s tartalom még nagyítóval sem fedezhető fel a szabályokban, varázslatokban, stb.
A végeredményen ez nem változtat: Ynev egy grammal nem játszható jobban bármely hivatalos vagy rajongói MAGUS rendszerben, mint akármelyik másik kalandozó fantasy játékkal. 

ynev.jpgYnev, Ynev, te mindenem... baromi szép térkép, de valójában nem számít hivatalosnak.

De akkor miért nem ez az elterjedt gondolatmenet? 
Lássuk be, a M* rajongói nem hogy nem így gondolkodnak, de ezen a gondolatmeneten jópáran fel is háborodnának. Úgy vélem, ennek (is) az érzelmi kötődés az oka az általuk pártolt rendszer elemeihez. Ilyenekre gondolok, mint a mozaikmágia, a kasztok elnevezése (pl. gladiátor, boszorkánymester, stb.) a már említett pentagrammás logó, maga a MAGUS felírat, stb. Amennyiben valaki csak azért megvesz egy terméket, mert MAGUS, az nyilván nem fog azonosulni a fent közölt véleményemmel, mert neki a teljes M* élményhez elengedhetetlenül szükséges az összes MAGUS összetevő. Tovább megyek: neki a saját szempontjából teljesen igaza lesz. 

A MAGUS minimum
1. Yneven kell játszódjon. Gorvik, Eren, Toron, Krán, stb. 
2. Ynev istenei kell adják a vallási életet. Ranagol, Domvik, Arel, Darton, Ranil, stb. Ezt akár az 1. pontba is vehetnénk, de emeljük ki inkább mindkettőt.
3. A ynevi népek és fajok alkalmazása. Rasszista gorvikiak és toroniak, kemény dwoonok, kegyetlen krániak, harsány dzsadok, stb. Ezek fontos elemek, ahogy pl. az is, hogy ne legyen benne tiefling és dragonborn, de kapjunk khált és amundot igény esetén. 

Ezek a lore kritériumok különböztetik meg talán legmarkánsabban a többi fantasy világtól, itt jön ki az egyediség. Ezek részleteiben (van-e gorvik-shadon personál unió, milyen fegyvert használhat egy Ranagol pap, stb,) eltérhetnek és gyakran el is térnek. Nézzük a rendszer kritériumokat.

Itt sokkal nehezebb a dolgunk. Amit a MAGUS aktívan játszók a megfigyelésem alapján elvárnak:
4. K100 alapú rendszer.
5. ÉP/FP bontású kétszintes életerő rendszer.
6. Rengeteg képzettség. 

Érdekesség, hogy az MKK készítői itt szemmel láthatóan egész mást eredményre jutottak, mint én, mivel a 4-5-6 pontokkal konkrétan szembementek. Az idő őket vagy engem igazol majd, ha kijön a végtermék, én szurkolok nekik (más kérdés, hogy nyilván a saját megfigyeléseimnek hiszek). 

Xinaf igényei a ynevi kalandozáshoz.
A személyes véleményem, hogy nem tervezek a jövőben MAGUS-ozni, de feltett szándékom Yneven játszani, akár több rendszerben is. Ennek a fényében a fent felsorolt 1-2-3 pontok nálam is megegyeznek. Én kifejezetten a KKUK-ban foglalt világleírást tekintem irányadónak, kiegészítve kevés későbbi betoldással, mint a toroni kasztrendszer. 

A rendszer viszont érdekesebb kérdés, ugyanis nálam merőben eltér az igény.
4. Egyszerű rendszer. Amit nem kell órákig tanulni, és ha egy szabály nem ugrik be, könnyű helyettesíteni vagy megtalálni a könyvben.
5. Pörgős harcok. Lehetőleg a valóságban érjenek véget pár perc alatt. 
6. A világ erőszintjéhez mérten a kalandozók legyenek táposak.

KK mitikus és promóciós lapok értékelése –

Az egyik kedvenc MAGUS kártya lapomon jól látható, hogy a Vadkan hogyan koncolja fel az ellenfelét. Ehhez nem szeretnék 15 kört dobálni és matekozni, ha át akarom élni ezt az élményt.

Kifejtve:
4. Egyik hivatalos M* rendszer sem volt egyszerű, és a tesztanyag alapján az MKK sem az. Ebből a pontból annyit tudok engedni, hogy valójában a Forged in the Dark rendszerek sem egyszerűek, de az ember azt hiszi, hogy azok. Valójában csak rugalmasok, amiknél ha nem alkalmazol minden kiegészítő szabályt, nem történt semmi. 

5. A régi M* rendszerekben a harc a halálom volt. Volt olyan játékülésem, ahol egyetlen harc (tápos ellenfél vs 3 db kalandozó) elvitt egy órát. Ennek pont a kétszintes életerő rendszer az oka, ha nem ütöd túl az ellenfelet, a harcok NAGYON sokáig tartanak. Kötelező ÉP vesztés mellett is. Egy harc (még a bossfight is) férjen bele kb. fél órába. 

6. Nekem a MAGUS kalandozó koncepciója mindig azt sugallta, hogy a sors kiválasztottja vagyok, aki képes egymaga kibillenteni a világot az egyensúlyából. Igenis legyen lehetőségem Mogorva Chei mintájára kirabolni a kráni tornyot, vagy Hatalmast ölni, vagy aquirokat vadászni. Legyek OP. Persze ésszel, nem 1. szinten. Kard és Mágiában pl. 3. szinten kezdenek a kezdő karakterek, és a szuperelit harcosok szintje 4. Persze vannak kiemelkedő hatalmi tényezők, de még egy toroni Hatalmas is valahol 16-20 szint között van. Tehát jól megfontolt taktikával, szerencsével, egy magas szintű (10.-12. szint körüli) csapatnak ha nem is sok, de van elméleti esélye. Ilyen az eredeti rendszerekben nincs, sőt, az antitápoltság (avagy Kildar után szabadon: nyomorpornó) egyfajta elvárássá vált. (Az abszolút vérpistikézés ellensúlyaként).

Nézzük, milyen rendszereket ismerek és gondolok alkalmasnak egy ynevi kalandozáshoz (akár one shot, akár életút/kampány játékra)? 
Itt fontos kiemelni: nem hiszek a konverziókban. Ha konverziót készítünk, ott MINDIG (de legalábbis általában) az eredeti rendszerek nyernek, mert amit bele akarunk szuszakolni egy másikba, az ebben már kész van, ráadásul kitesztelve. Anno sok ilyet csináltam, pl. Kard és Mágiában is, hogy pl. manapontossá fabrikáltuk a memorizálás alapú rendszereket. Szóval én nem vagyok barátja a konverzióknak, max. a fajok terén alakítom a játékokat, ha erre van játékosi igény, egyébként úgy játszom vele, mint ha nem kifejezetten Ynevhez akarnám használni.

Kard és Mágia: Egyszerű, könnyed rendszer, és a legjobban kitalált osztott kaszt alkotó szabályok amit csak ismerek. Itt minden leképezhető, pl. a boszorkánymester lehet varázsló/tolvaj (gonosz varázslatokkal), a bárd illúzionista/harcos vagy illúzionista/tolvaj (attól függ erigowi vagy ilanori), stb. Itt még az sem számít, hogy a Ranagol vagy Darton pap ne szaladgálhasson teljes vértben, mert vagy tehesse, vagy játéktechnikailag legyen varázsló :)

D&D 5E: Nem kell sokat magyaráznom. A fajokba kell igazából csak beleszólni, amúgy minden megvan ami nekem Ynevhez kell. Az istenek alá tartozó szférák kiválasztásával el lehet szöszölni. Amúgy a boszorkánymester remek mágus (sorcerer) lehet, a kardművész pedig teljesen jól megcsinálható barbárból. (Emiatt egyszer majd a fejemet vették, mert miért nem kenshinből? Felőlem abból is. A lényege, hogy eldönti a játékos, hogy egy D&D kasztot akar M*-sosítani, vagy egy M* kasztot D&D-ből kihozni.)

Forged in the Dark: A Kések az Éjben rendszerében sima ügy narratívabb irányba elvinni. Itt kell a legtöbbet konverziózni, hogy jól működjön, cserébe mivel egy NJK-nak sincs karakterlapja vagy bármilyen értéke (olyan hangzatos szavakon túl, hogy dörzsölt, kegyetlen, hírneves pengeművész, stb.) így csak a karakteralkotással kell szöszölni. 

És még lehetne sorolni a rendszereket, a Heimurinnon keresztül a D6 Dungeonson át, de a fentiek lennének nekem a legmegfelelőbbek. Elvben a Kazamaták és Kompániákkal is működne a halálosság kedvelőinek, de a játék egyértelműen nem arra van kitalálva, amit Ynev nyújtani tud, és a fajkasztokon is kell dolgozni nem keveset.

Amit nem ismerek (de elvben érkezik majd magyarul) az a Fantasy AGE rendszere, amelyről csak ismertetőket olvastam, de nagyon Ynev kompatibilisnek tűnik.

Vissza a címhez, avagy a MAGUS eszenciája:
A MAGUS mindenkinek mástól MAGUS, ezért indokolhatja a jelenlegi kiadó, hogy a játékosok nagyon eltérő igényekkel bírnak. Ezer felé szaladt szét a M*-ság, és mindenki másik aspektusát fogta meg. Az eredeti, ADnD örökségét büszkén vállaló KKUK még azt sugallta, hogy a kalandozók hősiesek. Ilyesmit ígértek az első Tier regények is. A Kornya féle darkosság eredményeképpen bejött egy sokkal komorabb vonal, ez alapján Ynev vérben és sárban gázolós hangulatú. Most az MKK is inkább ezt a vonalat támogatta meg. Éppen ezért a címadó kérdésre nem tudom a választ, csak azt, hogy nekem mi a Ynev hangulat. Illetve pár közösség fórumainak olvasásából tudtam levonni következtetéseket.

Valójában a MAGUS-ságot két mércével mérhetjük:
1. amit az adott közösség annak tekint.
2. amit a kiadó annak tekint.

Ez utoljára 2007-ben az UTK-ban tudott közös nevezőre jutni, de ott sem volt egységes a vélemény, igazság szerint sok kritika érte az akkor új rendszert az ETK rajongóitól. De tény és való, hogy korrekt rajongóbázist tud felmutatni. 

Az MKK-ról (de nem túl sokat).
Jelenleg az MKK project fejlesztése zajlik. Ha valaki nem tudná, ez a jelenlegi kiadó égisze alatt készülő, narratív jellegű, D6 alapú rendszer, amely alkotói szándék szerint tökéletesen alkalmas a regényekben olvasottak leképzésére, így megvalósul a rég vágyott irodalom-szerepjáték fúzió. Egyelőre egy nyilvános tesztanyag jött ki, amely elég sok negatív véleményt kapott, különböző okokból. Voltak rendszertechnikai és világképi kritikák, akadtak "de miért nem K100" jellegű kritikák (ide sorolok mindent, ami azért kritizálta, mert más, mint amit eddig megszoktunk), és voltak a "dögöljetek meg" kritikák, ez utóbbiak személyes sértettségből fakadtak. Jelenleg várom a következő hivatalos anyagot, mert feltett szándékom véleményt írni róla. Egyelőre annyit róla, hogy nagyon meglepődnék, ha egy ennyire eltérő rendszer válna a legtöbbek által Ynevhez használt rendszerré. 
Látatlanban azt tudom mondani (a fejlesztőknek mondtam is), hogy mindenkinek megfelelő rendszer nem létezik, így logikus, hogy nem is szabad ez legyen az MKK célja. Ki kell találni, kiket akarnak megszólítani, és mindenki mást elengedni. Így sokan nem fogják használni, sőt, elolvasni sem, de aki igen, azt ki fogja szolgálni. Én személy szerint kizártnak tartom, hogy az ETK/UTK hardcore rajongói elcsábíthatóak, de ha a fent közölt három kritériumomnak megfelelnek (egyszerű rendszer, pörgős harcok és OP kalandozók), engem pl. még megvehetnek. 

(Megjegyzés: remélem a mágiát alaposan átdolgozzák, mert ismerek vagy két tucat rendszert, de ez az egyik legbonyolultabb amit valaha láttam. Az eredeti koncepcióval kizárt, hogy harcban pörgős legyen. Vannak rendszerek (pl. Kések az Éjben), ahol a mágia lassú és körülményes (mert meg kell határozni a hatóidőt, a léptékét, a hatásfokát, stb.), de ott nem is röpködnek tűzlabdák és villámok (vagy ha mégis, az egy ugyanolyan dobás, mint lőni egyet), hanem szépen, lassan végrehajtható rituálék vannak, amelyek több órát, vagy akár hosszú napokat, heteket, hónapokat is igénybe vehetnek.) 

logo.jpg

Az a bizonyos logo.

Utószó, végkövetkeztetés helyett.
A fentieket olvasva levonható az a téves következtetés, hogy én nem szeretem a MAGUS-t. Ez nem igaz, én elég sokat köszönhetek neki. Viszont be kell látnunk, hogy decemberben volt 28 éves a rendszer, és egyszerűen elavult, ráadásul közel sem tudott olyan szinten megújulni, mint kellett volna. Az UTK pl. minden kiválósága ellenére sem alkalmas nekem bármire is, mert annyira szerteágazó, hogy mire végzek egy karakter megalkotásával, kb. nincs kedvem játszani, annyira elmélyedni a rendszerében, hogy kitanuljam az erőszinteket, végkép nem lenne türelmem. Sőt, igazság szerint ha egy rendszerbe el kell alaposan mélyedjek, hogy meglássam miért jó, az a rendszer rossz. A Heimurinn pl. első átolvasásra elvarázsolt elegáns rendszermegoldásaival.

Persze a mai napig is vannak, akik a ős D&D eredeti szabályaival játszanak, én azt se tenném, pedig azzal sincs bajom. Sőt, az annak felmodernizálásából született Kazamaták és Kompániák az egyik kedvenc rendszerem (sokat dobott rajta a modernizálás). A MAGUS-nak szüksége lenne egy olyan fejlődésre, ami az ADnD és a D&D 5 között történt. Az alapok (tulajdonságok, módosítók, D20 rendszer) megmaradtak, mégis egyszerű lett, modern, pörgős. Millióan játszák, milliók rajonganak érte, és persze sokan utálják. De van egy széles közönség, akiket kiszolgál. Ugyanez szerintem működne M*-ban is, de az irodalom által túlságosan kidolgozott lore ezt kb. ellehetetleníti.  Így marad egy merőben új megközelítés, az MKK, ami viszont nem gerjeszti a régi játékosok nosztalgikus érzéseit. Hogy meg tud-e fogni új játékosokat, azt nem tudom.

Őszintén szólva: én nagyon szeretnék MAGUS rendszerrel játszani Yneven, szóval örülnék, ha lenne erre okom. De amíg a fent felsorolt három rendszer mindegyikével MAGUS-osabb kalandokat tudok játszani, mint a valódi MAGUS-sal (kicsit úgy érzem magam, mint mikor azt mondjuk: a szinkron jobb, mint a színész eredeti hangja), addig nincs rá okom. Így a MAGUS marad nálam nagypapa régi trabantja, amivel tök sokat utaztunk 30 éve, sok kedves emlékem köt hozzá, és bár foglalja a helyet a garázsba, eszem ágában sem lenne kidobni, pedig az asszony már ideges, mert a saját kocsija nem fér be, miért nem dobom már ki azt a tragacsot. Én pedig, bár használni nem tudnám mire, mégis őrizgetem, mert a nagypapámé volt. 

A hasonlat stzerintem elég pontos, hiszen a valódi feleségem sem érti, miért őrizgetem ereklyeként azt a rengeteg, sosem használt könyvemet :) De nem piszkál miatta, tudomásul vette. :)