Dungeon World ismertettő

Ha már felfedeztem, be is mutatom, a teljesség igénye nélkül

A Ködváros ismertetőmben (a filózás mellett) volt egy olyan gondolatom, hogy esetleg érdemes lenne írnom a Dungeon Worldről is, amely szintén egy PBTA (Powered by the Apocalypse) játék, sőt, talán a legismertebb PBTA játék. Azonban nem akartam anélkül okoskodni, hogy valamilyen formában kipróbálnám, viszont azt is tudtam, hogy a Szarkák kampány mellett nem lesz túl sok időm külön mesélésekre. 

A megoldás az volt, hogy a feleségemmel loptunk magunknak pár órát, és két részletbe lejátszottunk egy 1:1 felállású kalandot. Itt jegyezném meg, hogy gyerek mellett játszani nehéz, én magam időnként legózás közben meséltem az aktuális helyszínt, ezen kívül nem mehetsz bele véres részletekbe, így kicsit rajzfilmszerű élményt ad. Ezt semmiképpen nem ajánlom senkinek, mi sem szoktuk, de arra, hogy a játék alapjaiba belekóstoljak, elég jó volt. A kaland maga a Gornate Erdeje Kard és Mágia modul volt egyébként, mivel saját kaland írásra végkép nem volt időm.

Azért a Kard és Mágia moduljai közt kezdtem kaland után nézelődni, mert egyrészt baromi jók. Én sok játék sokféle kalandjával találkoztam már, de a KéM kalandjait szeretem messze a legjobban. Másrészt, a Dungeon World olyan értelemben nagyon mesélő barát (más téren nagyon nem, de erről később), hogy a szörnyek konverziója sosem volt ennyire egyszerű. Potenciálisan minden szörnyet és ellenfelet besorol három alap kategóriába, azaz kis gyenge hordalény (goblinok, rablók, orkok, kentaurok, csontvázak, stb.), ezek sokan vannak, de keveset sebeznek és kevés a HP-juk is és ha van páncéljuk, az se ér sokat. Aztán vannak az erősebb, de még csoportban harcoló ellenfelek (sötételfek, óriások, pegazusok, elit ork harcosok, ogrék, stb.), ők kevesebben vannak általában, de több hp és nagyobb sebzés, használható páncél jellemzi őket. Végül pedig azok jönnek, akik egymagukban is kihívást jelentenek a kalandozóknak (sárkányok, elementálok, goblin sámánok, zselékocka, stb) sok HP-val, óriási sebzéssel és erős páncéllal. Ezt módosítja sok minden persze, de ez az alapváza minden ellenfélnek. (Egyébként a megnevezés kicsit csalóka, hiszen sárkányból is lehet egy pár, és goblin is mászkálhat magányosan, inkább úgy kell érteni, milyen tömegben jelent reális veszélyt egy kalandozó(csapat)ra.)

Nem nagy kaland a KéM kalandok NJK-it akár leimprovizálni sem a DW ellenfél-alapelvei mentén. Igazából bármely rendszer lényei könnyen átültethetők, akár fejben is. Mondom ezt úgy, hogy alapjáraton ellenzem az ellenfelek értékének improvizálását

Egy kb. 10 perces karakteralkotást követően Elohiir, a tünde harcoslány készen is állt, hogy felkutassa Lucretia Vinalli villáját a rettegett erdőben...

sienar_hatarainak_ore.jpgAz elf harcosnőhöz szerencsére van ideális képanyagom. :) 

Ahogy arról írtam is, nehéz megfogalmazni, mi olyan király is a PBTA játékokban. Azt viszont meg tudom fogalmazni, engem miért varázsolt el annyira, és ez segíthet abban, hogy megértsük magát a játékrendszer mögötti mentalitást is. (A specifikus példák általában segítenek.)

A játéknak van egy kis D&D alapja, a hat ismert tulajdonságra (erő, ügyesség, állóképesség, intelligencia, bölcsesség, karizma) épül, melyek 18-ig nőhetnek, és a kezdő karakternek a legrosszabb értéke a 8 lesz. Minden értékhez tartozik egy módosító -3 és +3 között (a fent említett 8-as -1 módosítót jelent, a maximális 18-as pedig +3-at). Ez fontos lesz, mivel ezeket a módosítókat adjuk hozzá a PBTA alap rendszerében használt dobásunkhoz, tehát minden akciót a 2d6+módosító képlettel hajtunk végre.

Ha 6 vagy kevesebb a dobás végeredménye, akkor nem sikerült valami. és a mesélő tehet ellenünk egy lépést. A lépések annyiban különböznek a klasszikusabb szerepjátékok következményeitől, hogy a mesélőnek nem kell dobnia, hogy megtörténnek-e. Éppen ezért, a sebzés vagy az azonnal ölő hatások (pl. mikor a kráken elevenen felfal, vagy a sárkánytűz elemészt, esetleg a kővé válás) elég drasztikus, kemény lépések, mivel a karakter (és a játékos) ekkor már semmit sem tehet ellene, az mindenképpen megtörténik. Éppen ezért az ilyen durva interakciókat általában megelőzik úgynevezett puha lépések. Ezek jelzik, hogy rosszabb a helyzete a karakternek, esetleg lehetőséget adnak reagálni az eseményekre, mielőtt kemény lépés következne. Pl. a sárkány hangosan beszívja a levegőt ("Mutasd meg egy leselkedő veszély jelét"), a vérfarkas kitépi a hős kezéből a kardot ("Használd fel az erőforrásaikat"), esetleg a sötételf orgyilkos tőrt nyom a társa torkának ("Sodorj veszélybe valamit"), stb., 
A legfontosabb: az elrontott dobásnak mindig van valamilyen következménye. Hogy ez kemény vagy puha lépés, hogy közvetlenül árt a karkatereknek vagy csak bajba sodorja őket, stb. ez a pillanatnyi helyzeten múlik. És el is érkeztünk ahhoz a részhez, hogy mikor nem mesélő barát a rendszer

Az elv, hogy minden dobás után történik valami, olyan szempontból jó, hogy a történet nem torpan meg. A Chtulhu hívása kalandjaim során éltem át, hogy ha nem dobtuk meg a keresés próbát, a kaland meghalt. Nem volt meg a kulcsfontosságú nyom, és így nem lehetett haladni. Itt ilyen nincs. Viszont olyan szempontból nehéz lehet, hogy mindig valamilyen érdekes következményt meséljünk be, az már sokszor nehéz kihívás. Egyszerűen képtelenség minden dobás összes lehetséges kimenetelére felkészülni, márpedig itt egy láda zárjának feltörésének kudarca sosem lehet az, hogy "hát ez most nem jött be". És mesélő legyen a talpán,  aki minden helyzethez ki tud találni valami érdekes fordulatot. 

Ami még fontos: minden rontott dobás után jár 1 Tapasztalati pont. Ez egy zseniális gondolat (a hibáinkból tanulunk) és egy okos pszichológiai gyakorlatnak (megszívtam, de kaptam is valamit) a remek keresztezése. 

Ha a dobásunk 7-9, akkor rendre elérjük a célunkat, de valami (negatív) történik. Ez egy kardpárbajban (ütés-vágás) azt jelenti, hogy megsebeztük az ellenfelet, de ő is megtámad minket. Fontos: nem feltétlenül megsebzett (bár az is lehetséges), de elért ellenünk valamit. Pl. a kardunk az ork vállába mélyed, ő azonban fél kézzel nyakon ragad, és kiszorítja belőlünk a szuszt. Vagy a kocsmai verekedés során hasba szúrjuk a matrózt, de előtte sikeresen nekilökött a félóriás alkoholistának, aki dühödten a falhoz lök, majd ökleit morzsolgatva felénk indul...  ahogy ha a fent említett ládát akartuk kinyitni, az biztosan kinyílik, de beindíthat riasztót, kiderülhet, hogy egy veszélyes lényt is magában rejt, vagy, nos igen, a csapda is megsebezhet (vagy mérgezhet) minket. 
Amit fentebb írtam mint nehézség, itt ütközik ki igazán. Nagyon nehéz a sikerekhez mindig változatos költséget és következményt rendelni, hogy az érdekes, izgalmas legyen, de ne ismétlődő, és végkép ne vegye el azt az érzést, hogy voltaképpen nekünk sikerült a tervünk. Mert a 7-9 ezt jelenti. Elértük amit akartunk, ezt nem veheti el senki, de hogy milyen áron... És ami nehezíti ezeket a következményeket (6 és alatta, továbbá 7-9-es dobás esetén is), hogy mikor adjunk sebzést? Mivel nem dob a mesélő, ha azt mondjuk hogy sérült a karakter, akkor az sérült, max. a páncélja védi (levon a sebzésből). Mikor indokolt ténylegesen sebezni? Mikor nettó szopatás szétfaragni a Hp-ját (ami egyébként nem nő szintenként automatikusan)? A játék ad ezzel kapcsolatban iránymutatást: ha figyelmen kívül hagyják a puha lépést, jöhet a kemény, pl. megrohamozzák a feszített íjat tartó goblinokat, illetve ha a dramaturgia megkívánja. Na, ez utóbbi abszolút szubjektív dolog, nagyon sok múlik a mesélőn, hogy akkor sebezzen (vagy ölje meg a) karaktert, mikor tényleg kell, és ne érezze azt a játékos, hogy védhetetlen szívatás áldozata (ami sosem jó játékélmény).  Éppen emiatt a Dungeon World tutira nem való mindenkinek, de erről később.

Amennyiben 10 vagy afelett dobtunk, akkor királyság van. Amit akartunk sikerült, következmények nélkül, vagy vállalunk be következményt, de akkor extra dolgokat kapunk cserébe. Pl. a fenti ütés-vágás esetében a 10+ dobással nem csak megsebeztük, de ő nem tudott tenni ellenünk semmit. De dönthetünk úgy is, hogy ő is megtámad minket, de akkor meg extra sebzést adtunk neki (ez szimbolizálja, mikor testi épségünkkel mit sem törődve rettenetes csapást mérünk az ellenfelünkre).
Ez a legkönnyebb eset mesélői szempontból, más játékokban talán "kritikus sikernek" nevezhetnénk.

ork_kakaskodas.jpgUgyanazt a rendszert alkalmazzuk megfélemlítésre és fegyveres harcra. És működik!

A játék minden akcióját lépések írják le. A játékosi és a mesélői lépések jelentősen eltérnek, mert az első csoport tagjainak a karakterük tevékenységét szabályozzák, addig a mesélőknek a következmények tárházát adják. A játékosok az alábbi lépésekkel írhatják le a cselekedeteiket:

Ütés-vágás (erő alapú): ez a szemtől szembeni harc, kb. ez felel meg a hagyományos szerepjátékok támadásának. A várható következmény a sebzés, vagy más veszélyes dolog.

Lövés (ügyesség alapú): amikor távolról likvidáljuk az ellenfelet. A várható következmény, hogy észrevesznek és közelednek, vagy akár sebzés, ha az ellen soraiban van íjász vagy varázstudó.

Alku (karizma alapú): van valamink, amit a másik akar, és neki is van valamilye, amit mi akarunk. Ez elég tágan értelmezhető, mert az is Alku lépés, ha neki van pénze (amit akarunk) és cserébe nem öljük meg (az élete ami a kezünkben van), de egy kard árán is ezzel a lépéssel lehet vitázni, vagy ezzel bírhatjuk rá a szolgálót, hogy mondja el nemes ura titkát. A várható következmény, hogy biztosítékot követel, vagy nem alkuszik. (Esetleg később elmondja másoknak, hogy próbálkoztunk.

Dacolás a veszéllyel (bármely tulajdonság lehet az alapja(: nagyon érdekes lépés, ugyanis ezzel tudjuk elkerülni, hogy a puha lépés kemény lépéssé váljon, avagy kevésbé szabályok szintjén: hogy történtjen valami, amit nem akarunk. Ezt bármely tulajdonságunk alapján megtehetjük, ami passzol a helyzethez. Pl. ha el akarjuk kapni a törékeny vázát, az ügyesség alapú lesz, míg ha a boszorkány szerelmi bűbája ellen küzdünk, az bölcsesség alapú. 
A lehetséges következmény, hogy nem tudjuk elkerülni a veszélyt (ami nem feltétlenül fizikális), vagy el tudjuk ugyan kerülni, de még rosszabb helyzetbe kerülünk (pl. nem tudnak elkapni a rabszolgavadászok, de azért nem, mert leugrottunk a szakadékba, és egy sziklába kapaszkodva lógunk a méylség felett). Ha ezt a lépést teszi valaki, akkor nagy a baj.

Védelmezés (állóképesség alapú): ha saját biztonságunk helyett inkább másokat (személyt, tárgyat, területet, stb.) védelmeznénk, ezt a lépést kell alkalmaznunk. A legnagyobb veszély, hogy túl jól sikerül az akciónk, és a megvadult vadkutya falka a védtelen kislány helyett ránk veti magát. 

Tényfeltárás (bölcsesség alapú): ez gyakorlatilag nyomozás. Egy listából választhatunk ki 1 vagy 3 kérdést (a dobás eredményétől függően), amit a mesélőnek teszünk fel, ezzel szimbolizálva, hogy mire jutott a kutakodásunk. Minden vizsgálódást ezek a kérdések fednek le, pl. Mi fog történni itt nemsokára? Mi nem az, aminek látszik?, stb. Összesen 6 kérdés van.
A következmény az lehet, hogy nem a jó kérdést tesszük fel, így fontos információtól esünk el. És persze vizsgálódás közben is történhetnek mesélői lépések, ha 6 alá dobunk.

Tudásontás (intelligencia alapú): nem a legszerencsésebb elnevezés, de a lényege: tudunk-e valamit az adott dologról. Gyakorlatilag a műveltségünk próbája. A következmény az lehet, hogy hasznos tudás helyett csak valami érdekességet tudunk meg, vagy valami fals információval gyarapodunk (pl. nem derül ki, melyik ork törzs szimbólumát látjuk, de azt tudjuk, hogy az orkoknak NAGYON fontos, hogy ne keverjük össze a törzseket).

Segítség vagy zavarás (a társunkhoz tartozó kötelék az alapja): ez a lépés azért különleges, mert csak a játékos társunkra alkalmazhatjuk, aki vagy pluszt, vagy mínuszt kap a cselekedetére. A dobáshoz az adódik hozzá, mennyi kötelékünk alakult ki vele. A lehetséges következmény, hogy veszélybe sodorjuk magunkat, vagy nem várt figyelem övez (pl. a lány bátyja meghalja, ahogy tanácsot adunk a húga elcsábításához és dühös).

Vannak még különleges lépések, de ezek az alapok. A különlegesek közt a kedvencem az, amelyet akkor kell meglépnünk, ha meghal a karakter. Ekkor a Halál kapujában egy módosítatlan 2d6 dobást kell tegyen (a Halált nem érdekli, mennyire vagy tökös, vagy szép) és ha elég jót dobunk, akár alkut is köthetünk a Kaszással, hogy engedjen minket vissza. Sőt, akár szimpátia elven is visszaengedhet.

halal.jpg"Mit mondunk a halál istenének? Nem ma." De ezt érdemes udvariasan előadni. 

Na állj, állj, állj!
Oké, ez szép és jó, de mi van, ha én olyat akarok csinálni, amire nincs lépés?
Nos, van rá lépés. Nem hiszed?
Vegyünk pl. egy már fent említett kincsesláda feltörést. Zárnyitás lépés tényleg nincs. De van amit alkalmazni lehet rá.
1. A ládát ki tudod nyitni. Tolvaj vagy, senki sem zavar. Nem kell dobnod.
2. A körülmények nem ideálisak. Ki tudod nyitni, de közben az őrök szorongatnak. Dacolhatsz hát a veszéllyel. 
3. Maga a láda is veszélyt hordoz, vagy fennáll a veszély, hogy nem fogod tudni kinyitni. Ismét dacolhatsz a veszéllyel, ez esetben 6 és alatta nem sikerült kinyitni (de történik valami rossz). 7-9 esetén sikerült kinyitnod, de ezzel aktiválsz egy eddig rejtett csapdát. 10+ esetén nem volt gond.

Mivel a DW rendszerében minden dobásnak súlya van, a játék nem is követel meg annyi dobást. Persze lehet sok mindenre dobni, de itt fokozottan igaz, hogy ami egyértelműen nem jelent gondot, arra ne tegyük. Ez annyira így van, hogy a harcra is vonatkozhat: ha sikerül észrevétlenül odalopakodni az ásítozó őrhöz (dacolás a veszéllyel, mely itt az, hogy felébred) akár dobás nélkül is likvidálhatjuk, mert a játék feltételezi, hogy egy nem védekező személy szívébe bele tudsz szúrni egy kést. Hogy mikor kell egy harcban egyáltalán ütni-vágni, vagy lőni, azt végső soron a mesélő dönti el, a lényeg az, hogy nem feltétlen kell sok Hp-t leverni a nyilvánvalóan esélytelen ellenfelekről. 

A Dungeon World (ellentétben a Ködvárossal) sokkal jobban fogja a kezünket a karakteralkotás terén. Klasszikus fantasy szerepjátékos kasztokból választhatunk: bárd, druida, harcos, kósza, lovag (ami kb. paladin), pap, tolvaj és varázsló. Varázsolni csak a pap és a varázsló tud, de a bárdnak, druidának és a lovagnak is vannak mágia szerű képességei. A kasztunk szabja meg, mely jellemek és fajok közül választhatunk, ez a választás mindkét esetben játéktechnikai hatást is ad. Továbbá a kasztunk határozza meg, mennyit sebzünk (a fegyver max módosíthat rajta, de én a pusztakezes sebzést háziszabályoztam 1-re, hogy legyen érdemi szerepe a fegyverviselésnek), mennyi a Hp, és mennyi terhet bírunk el. 

Ami még fontos: a játékban nincsenek harci körök és kezdeményezési sorrend. Hogy mennyi akciót tudsz végrehajtani, azt nem a játék, hanem a mesélő és a józan ész szabályozza. Helyzefüggő, hogy van-e időd felpattanni az oltárra, az égő gyertyát a szektás arcába rúgni, a kardodat nagy ívbe meglendítve megriasztani a csuklyások seregét, majd a szent edényt megragadva kereket oldani, vagy csak egy részére. A mesélő és a játékosok adják egymásnak a rivaldafényt. Ez igényel némi gyakorlatot, önmérsékletet, alázatot és akaratot arra, hogy a játék a történetet szolgálja és ne váljon egyszemélyes magánműsorunkká. Ez alól a mesélő sem mentesül, ugyanis semmilyen szabály nem gátolja, hogy 4-5 támadás (értsd, teljesen kivédhetetlen sebzés) érje a játékos karatert, mielőtt megmozdulna. A kulcs: minden résztvevő a közös szórakozást szem előtt tartva, a többiek szórakozása és a történet haladása érdekében kell játsszon. Ez azért annyira nem ördögtől való mondjuk.

Egyszerű, de nagyszerű... de tényleg egyszerű?
A DW-t nagyon könnyű játszani, ha ráérzünk lépések logikájára. Kezdő játékosnak is bátran merném ajánlani, Ellenben mesélni nehéz. Ahogy azt fentebb bőven kifejtettem, a mesélőnek nagyon jó improvizatív képességekkel kell bírnia, mert ha mechanikai szintre redukálom a narrálást ("eltaláltad, dobj sebzést, ő is eltalált, sebződtél négyet, vond le a páncélt"), a játék gyengén fog teljesíteni. Nagyon épít rá, hogy itt most közösen alkotunk egy történetet, amely során a mesélő a karkatereitek legnagyobb rajongója, és amúgy is, ez már-már inkább egy sorozat egyik epizódja, nem is játék, stb. Szóval progresszivitást vár el. Ez pedig közel sem megy majd mindenkinek.

Én egyébként nagyon beleszerettem a játékba. Megfelelő társasággal, akik szívesen írják le részletesen, mit tesznek és hogy teszik, akik nyitottak rá, hogy a narrálást és a mechanikát egy tető alá hozzák (azaz beilleszzék a lépések egyikébe amit tenni akarnak) fantasztikus játékélményeket adhat. A halálossági szint személyre szabható, így pont annyira izgalmas, hogy a játékosok még élvezzék (akkor is, ha az oldschool rajongói, akkor is, ha a karakterük szinte már közeli barátjuk).

Ennek azonban feltétele, hogy elengedjék az esetleges szerepjáték rutint, ami a D&D és a MAGUS velejárója. Itt ismét kijelenteném: nem tartom ezeket a rendszereket kevesebbre, én magam nagy Kard és Mágia rajongó vagyok, a Dungeon World egyszerűen máshogy jó. És ha valamit nem arra használsz, amire való.... az ritkán sül el jól. 

Szerintem elsősorban high fantasy jellegű játékokra optimális, bár én szívesen mesélném az én saját Ynevemen is (a félszerzetet kihagyva, és főleg emberi fajokra összpontosítva, de nulla módosítással). Még biztos elő fogom venni életem során, mert remek kampány alapanyag!

ynev_1.jpgTalán a Dungeon Worldben találkozunk legközelebb, barátom.