Mitől jó egy szerepjáték (rendszer)?

Próbáljunk meg objektívnak lenni.

Lehet csak én vagyok ilyen szégyentelenül szubjektív személyiség, de nekem hajlamom van a "jót" úgy fordítani: "ami nekem tetszik". Persze az ember (jobb esetben) igyekszik objektív szempontokat is mérlegelni, csak hát ez nem egyszerű. Senki sem szereti azt mondani, hogy "ami nekem tetszik, az igazából nem jó". Ösztönösen úgy gondolkodunk (én biztos), hogy nyilván azért szeretek valamit, mert az a valami jó.

Most, hogy túl vagyunk a konyhapszichológiai felvezetőn, térjünk rá a bejegyzés megírásának okaira. A különböző szerepjátékos csoportokban visszatérő téma, hogy ez vagy az a játék jó vagy nem jó? És az adott rendszer rajongói és utálói késhegyre menő vitába bocsátkoznak a témában. Utoljára a D&D 5E és a MAGUS ETK kapcsán olvastam ilyen vitát, és szerintem a magyar neten ezek a legvisszatérőbb témák (mivel ez a két legnépszerűbb rendszer), de valójában kb. minden játékkal előkerül, amit viszonylag sokan ismernek.

Most kísérletet teszek rá, hogy önmagamból kilépve, objektív mércét állítsak fel, ami alapján egy szerepjáték rendszer jó, független attól, hogy szeretem-e. Vágjunk hát bele.

DeathKnightAwesome.jpgAdjunk neki!

Hogy mitől jó egy szerepjáték, nagyon sok szempontból vizsgálható kérdés. Az egyik leggyakoribb (általában nem tudatos) szempont, hogy jókat tudunk benne játszani. Ez egy teljesen logikus megközelítés, hiszen "mivel élvezem a játékot vele, jó vele a játék, tehát jó a játék, tehát jó a rendszer". Mi ezzel a baj? Igazából semmi. Annyit módosítanék a kijelentésen, hogy ha jót tudok vele játszani, akkor számomra jó a rendszer. Esetleg a számomra és a csapat számára jó a rendszer. Így ebbe senki sem köthet bele. (Fun fact: belém így is kötöttek már, de az internet kemény világ.)

Az általam megfogalmazott definíciója a jó rendszernek:

Akkor jó egy rendszer, ha az általa megcélzott játékstílust rendszerszinten támogatja.

Ami ennél a definíciónál fontos: nem vizsgálja a komplexitást, bonyolultságot. Mostanság teret nyertek az egyszerű szabályrendszerek, de népes rajongói vannak kifejezetten nehéz rendszereknek is. Nézzünk pár példát ez alapján:

Jó rendszer és én is szeretem: 
Támogatja a megcélzott stílust, és én is szívesen játszom.
D&D 5. kiadás: kifejezetten támogatja az "én az átlagnál sokkal keményebb vagyok, ide nekem a félszáz orkot, sárkányt reggelizek ebédre" játékstílust. Őszinte leszek, én szeretek tápos állat lenni. Ha szürke senkit akarok alakítani, bemegyek a munkahelyemre dolgozni. 

Kések az Éjben: ebben van messze a legprofibb betörős (heist) kaland mechanika. A játék abból indul ki, hogy a karakter egy profi bűnöző, míg a játékos nem, ezért a karakter többet tud, mi kell egy alvilági akcióhoz, mint a játékos. 

Kard és Mágia: a szürreális környezetben kalandozás, a technika és mágia találálkozása, a "nem hősök vagytok, hanem kalandorok" stílus egy kiemelkedő játéka ez, mely nem is faék egyszerű, de nem is bonyolult. 

Kazamaták és Kompániák: a kazamata kúszáshoz a legjobb magyar nyelvű rendszer. Angolul ilyen stílusú játékot tucatszám találsz, de magyarul jóval kevesebbet. 

És még sorolhatnám, szerencsére sok jó játékot megismertem. És sok ilyen értelemben jót is.

Sosem érdekelt, hogy mások szerint milyen, ha én szeretem. 

Jó rendszer, de én nem szeretem:
Bár támogatja a megcélzott játékstílust, de mégsem játszom szívesen, mert pl. nem szeretem amit megcélzott.
D&D 3(.5): az aprólékos karakterkidolgozás, a minden helyzetre külön módosító (és ezzel külön taktikai elem), az egymással egyre erősebben kombinálható képességek és jártasságok kiválóan kiszolgálják a taktikus, nagyon sokszínű játékstílust. Más kérdés, hogy én utálom ezt a szöszmötölést.

Ebből a kategóriából nem is tudok mást mondani.

Nem jó rendszer, de én mégis szeretem:
Bár nem támogatja a megcélzott játékstílust, de mégis szeretem. 
Cyberpunk 2020: A Cyberpunk kalandok igen nagy százaléka betörős (heist) típusú küldetésre épül. A játék részletes harci szabályokkal rendelkezik, talán túl részletes hackelési szabályokkal is, de amivel nem, az a játékstílus mechanikai támogatása. Rémtörténeteket mesélnek arról, hogy több játékalkalmon keresztül tervezgette a csapat a behatolást, aztán az első percben minden tönkre is ment. Amennyire tudom a Cyberpunk Red is ilyen. 

Itt tudnék még példát, de szerintem egy elég.

Nem jó rendszer, és nem is szeretem: 
Nem támogatja a megcélzott stílust, és nem is játszom vele szívesen.
Shadowrun: Minden igaz rá, ami a Cyberpunkra, csak még jóval bonyolultabb is. 

Ebből konkrétan lenne még sok, de nem fikázni akarom a rendszereket. A CP és a SR jól megmutatja, hogy mennyit számít a szubjektív ízlés.


A Kések az Éjben alapját adó Forged in the Dark rendszer sokkal jobban megtámogatja a cyberpunk életérzését. Bár van ilyen játék gyárilag is (Feltört Bolygó), de én mégis inkább saját verziót csináltam.

Besorolhatatlan:
Na, ezt most fejtsük ki. Szóval, vannak rendszerek, amiket nem tudok egyik kategóriába sem besorolni, mert nem tudom, mi a megcélzott játékstílus, így nem tudom megfelel-e neki.
Vampire the Masquarade (3. kiadás): Hivatalosan ez egy személyes horrorjáték. A világ arra sarkal, hogy egy intrikában gazdag, Trónok harca jellegű játékot játsszunk, viszont a vámpírképességek nagy része főleg harcra való (a leglátványosabb és legmenőbb része legalábbis, de ez szubjektív). Személyes horrorjátékként egyébként jó mesélő és játékos esetén jó játék, míg harci játékként rossz.

MAGUS KKUK/ETK: A MAGUS maga sem tudja (se a játék, se az irodalom), hogy mi is akar lenni. Köpönyeglobogtatós, nagyon férfiasan borostás pasik és nagyon szexi, dögös nők kalandjairól (Halál havában, Renegát), vagy fülig szaros saras, komor, halálos világ, ahol olyan hatalmak mozgatják a szálakat, amelyeket halandó fel sem fog ésszel (Kornya Kránja)?  Pontosan ezért nem lehet megválaszolni ezt a kérdést, hogy az első MAGUS verzió támogatja-e. A két szintes életerő rendszer alapján nagyon hősiesnek lehet benne lenni ("csak egy karcolás ez a kardvágás"), de a túlütés és az íjászat miatt nagyon halálos (egy bizonyos szint felett semmi nehézséget nem okoz akár 10 szinttel magasabb ellenfeleket kinyírni két lövésből, mivel a célzó érték növekszik, de a passzív védőérték szintfüggetlen, egyedül a távolság számít). A rengeteg képzettség alapján alkalmas szociálisabb kalandra, viszont az, hogy összesen alap és mesterfok létezik, nem tudja skálázni a két egymás ellen működő képzettség hatékonyságát. Mivel a játéknak nincs igazán meghatározott fókusza (vagy túl sok van neki), így nem tudjuk vizsgálni, támogatja-e azt a rendszer.

Nem mondom, hogy a fenti definícióm tökéletes, de szerintem ad egy jó alapot. 

Baj-e, ha egy játék nem jó? 
Csak ha szerinted baj. Úgy gondolom, hogy mindenképpen nagyobb baj, ha megmagyarázzuk, hogy "az én kedvencem az jó, de bezzeg a te kedvenced, na az meg rossz"! Talán az edition war ennek a legrosszabb példája, amikor ugyanannak a játék két különböző kiadásának rajongói elmélkednek a másik kiadás rajongójának épelméjűségén és az édesanyja foglalkozásán. 

Bár az elején abból indultam ki, hogy a szubjektív "azért jó egy játék mert én jókat játszom vele" nem a legjobb definíció, viszont most hozzátenném, hogy de a legfontosabb szempont, ha játszani akarunk. Hiszen a szerepjáték akkor is arról szól, hogy együtt jól érezzük magunkat. Ilyen szempontból tök mindegy, hogy egy játék objektíven jó-e.


Az ízlés sosem objektív. Nem is kell az legyen. Játsszatok azzal, amit mind élveztek.

Címkék: vélemény