Miben változtam, mint mesélő?

Az évek, meg a rutin...

Életem első mesélése általános iskola 5. vagy 6. osztályában történt meg.
Helyszín: a suli üres tanterme, tanítás után.
Résztvevők: néhány osztálytársam, a legtöbbjüknek fogalma sem volt, mi a fene ez.
Rendszer: MAGUS, Nagy Zöld.
Előzmény: a tesóimnak megvolt a MAGUS alapkönyv, de nem játszottak vele, én pedig kapva kaptam az alkalmon, hogy végre kipróbálhatom valakikkel. Akkor már vagy egy éve lapozgattam, nézegettem a képeket, próbáltam értelmezni a szabályokat. 
A kaland: amazonokat kellett elfogniuk, rabszolgának. (Jah, hát menőnek tűnt csinos nőket rabolni.)
A végeredmény: a takarítónő kivágott minket, mint a macskát...
Emlékezetes jelenet: haverom törpe harcosa 00-át dobott, és csákányával egy csapásból bezúzta az egyik amazon fejét. A fejtetőn ment be a csákány, de az állán ki. Jah igen, már akkor is jó voltam gore harcjelenetek lemesélésében. :D

Az amazon-killer osztálytársammal egy-két Vampire játékot még összehoztunk, de hamar lemorzsolódtak a srácok mellőlem. De azért annyi haszna mindenképpen volt, hogy rátaláltam a hobbira. De miért is mesélek erről?

Kildar 7 üzenet a múltba, avagy milyen tippeket adnék a mesélést kezdő önmagamnak? című videója ihletett meg.  Viszont annak nem látnám értelmét, hogy ugyanezt a formátumot adjam át, csak írásban. Egyrészt, mert van némi átfedés kettőnk között, másrészt, mert jobb szeretem nem szolgaian másolni az ihletőimet. A cél annyi, hogy összegzem a legnagyobb változásaimat a mesélésben. Mit csinálok másképpen? Miért csinálom másképpen? 

Miközben írom ezt a bejegyzést, rájöttem, hogy régebben írtam már egy nagyon hasonló témáról, de az inkább a mentalitásom béli változásra koncentrált, ez pedig a gyakorlatra fog.

Amivel nagyobb az átfedés, az a Három tipp mesélőknek és egy ráadás játékosoknak a Kockák és Sárkányokon, amelyen én voltam a vendég. 

magus_etk_kezikonyv_kalandozoknak_es_utmutato_kalandmestereknek.jpgAz örök alfa és omega

A balsiker
Nagyon sok rendszer része a balsikert. Ez szimbolizálja, a nagyon rosszul sikerült történéseket. A MAGUS-ban ez volt a hírhedt 01-es dobás (tehát 1% esély volt rá), de máshol gyakrabban előjön, pl. a D20-as rendszerekben az 1-es dobás már 5% eséllyel megtörténik, míg a Vampire rendszerében (most a magyarul is megjelent harmadik kiadást értem alatta) minél több kockával dob valaki, annál nagyobb eséllyel dobja a balsikert (célszám alapú rendszer, amelyben minden 1-es kiüt egy sikert, és ha több 1-es érték marad mint siker, az kőkemény balsiker). 
Anno ezeket eléggé komikusan meséltem le. A hős kalandozók elejtették a kardot a kezükből harc közben, az éjszaka réme vámpír pofára esett futás közben, stb.
Na, ezt teljesen elhagytam a meséléseimből. Mármint nem a balsikert, azt sok esetben meghagytam (nem mindig, van amikor csak semmiképpen nem talál a támadás), de sosem a karakter inkompetenciája, hanem minden esetben a szerencsétlen körülmények okozzák. Nem, a hős kalandozó nem ejti ki a kezéből a kardot. De pont a lába alatt beszakadhat a talaj egy része, mely miatt persze nem esik pofára, de a támadása sajnos így nem talált. Hiszen különben biztosan el tudná találni az ellenfelét, hiszen hős kalandozó. 
Az éjszaka réme vámpír sem esik pofára futás közben. A mozgássérült, mankóval menekülő gyermeket azért nem tudja időben elfogni, mert pl. ráesik egy cserép a fejére. Vagy hasonló.
Igazából mindegy, mit találunk ki, de vigyázzunk rá, hogy a karakterek maradjanak kompetensek. Bárkinek lehet rossz napja, de attól még nem válik balfácánná. 

A felkészülés
Én lusta mesélő vagyok, voltam, és leszek. De ez régebben szélsőséges méreteket öltött. 
Anno volt időnk hetente (vagy akár többször is) játszani, és ennek jelentős részét meséléssel töltöttem. (Na igen, ha nem kell a bevásárlással, mosogatással, rendrakással, stb. foglalkozni, meg a gyerekért menni a bölcsibe, sokkal szabadabb vagy.) Mesélni nagyon szerettem, de a kalandokkal szöszölni viszont nagyon nem, főleg a statisztikákkal bíbelődni utáltam.
Nálam kb. így nézett ki egy mesélésre felkészülés.

Alapötlet: falusiakat sanyargató gróf.
Kellenek fegyveres ellenfelek, meg egy táposabb NJK. 
Kész.

Nem túlzás. Volt, hogy a "mesélői jegyzetem" egy cetli volt, rajta pár számmal. Ezek a számok a Bestiárium oldalszámai voltak, ahonnan az aktuális ellenfelek statjait loptam hasznosítottam újra.
Ezzel az volt a legszomorúbb, hogy ezt tök menőnek gondoltam, hogy kb. nulla felkészüléssel, improvizációból mesélek le komplett életútakat is.

Nos, amit ki kell jelentenem: egyáltalán nem menő, ha a mesélő nem készül fel, Érdekes módon, itt nem a nagy mesélői példaképeim (Alister, elGabor, Kildar) mutattak nekem példát, hanem az öcsém, aki nagyon ritkán mesél, viszont akkor több teleírt A4-es oldallal készül (egy része persze csak statisztika). 
Ma már én is papírra vetem az ötleteimet, mert nem csak segít emlékezni, de további ötleteket kapok írás közben, továbbá segít belőni a kaland hosszúságát. A tapasztalatom azt mutatják, hogy egy 3-4 órás alkalmat kb. két gépelt (Times new roman betűtípus, 11-es vagy 12-es betűméret) A/4-es oldalas kalandvázlat (statok nélkül) tölt ki. Erre írom le, hogy kb. mi a kaland tervezett menete. Persze a játékosok ettől eléggé el is térhetnek (volt rá példa), és olyankor jól jön, hogy régen szinte csak impróztam. De tapasztalatom szerint megfelelő motivációval a kaland tervezett medrébe lehet tartani a karaktereket, anélkül, hogy egy nagyon merev csőkalandot írnánk.
Ami még fontos: igyekszem oda tenni az ellenfelek értékeit, ahol előreláthatóan szükség lesz rájuk. Egyrészt nem jó lapozgatni, másrészt a rendszert jól ismerő játékosok kiszúrhatják a szörny illusztrációját, és akaratukon kívül metaismerettel gyarapodhatnak. 
+1 gyakorlati tanács: ne spóroljunk se papírral, se tintával, ha nyomtatjuk a kalandot, egyoldalasan tegyük. A kétoldalas nyomtatás szép és elegáns, de ha a többféle ellenfél némelyike átkerül a lap túloldalára, horror vezetni a harcot, ide-oda forgatva a papírt...

A karakterek erősségeinek és gyengeségeinek figyelembe vétele
Én személyes küldetésemnek tekintem, hogy minden játékos karakter a kaland folyamán legalább egyszer ragyoghasson. Ez nagyon nehéz feladat, főleg, ha 1-2 játékosom jobban épít karaktert, mint a többi, mert sajnos elkerülhetetlenül előnybe kerül, aki ismeri és alkalmazza a szabályrendszert azzal szemben, aki csak kb. foglalkozik vele. Ennek ellenére, szilárd meggyőződésem, hogy a jó játékélmény egyik forrása, hogy ha rövid ideig is, de az adott játékos különlegesnek érezheti magát, hála remek karakterének.
Régebben erre sem fordítottam akkora figyelmet, általában a legerősebb akarattal bíró játékos (és nem karakter) dominálta a kalandokat, mivel benne volt meg a szándék (és a képesség), hogy fókuszba helyezze a karakterét. 
Napjainkban igyekszem erre jobban figyelni, és a tudatos kalandtervezésbe ezeket is beleépíteni. Ha tudom, hogy van a csapatban szociális karakter, akkor teremtek lehetőséget rá, hogy jó dumálással megoldhassák a problémát. Ha van harcra fókuszált karakter, akkor teremtek elkerülhetetlen harcokat, amikből nem lehet kipofázni magukat. Mindenkinek jár a 15 perc hírnév, amikor úgy érezheti, na, most végre megmutattam!
Ami ezt igazi kihívássá emelheti, ha két karakter kb. ugyanazt tudja, csak az egyik sokkal jobban, mint a másik.
Ezt igyekszem a karakteralkotásnál elfojtani csírában. Tapasztalatom szerint kevésbé rossz vért szül, ha nem engedek be egy karaktert, mint ha beengedem, de nem tud kibontakozni.

Rég szállított bárki is olyan klasszik fantasysorozatot, mint a Vox Machina  legendája | RoboraptorSok féle karakter, sok féle erőséggel és gyengeséggel. 

Nem nevelek játékosokat
Volt egy sötét korszakom, amikor magamra öltöttem a MESÉLŐ palástját, és úgy éreztem, hogy ez felruház némi népnevelői jog és szerepkőrrel. 
Kedves mesélő társam: nem ruház fel.
Na jó, mire gondolok konkrétan?
A mesélő egyik feladata, hogy megítélje, alkalmas-e a karakter a játékra. Anno több játékosom is túlzásba vitte a min-maxolást, ami alatt a szégyentelenül perverz tápolást értem. Pár példa:

Teszteletlen háziszabályok beemelése, amelyek olyan harcértékeket adtak a fegyvereknek, mint ha 2-3 szinttel magasabbak lennének? Persze, hozd nyugodtan. 
Olyan kiegészítőből hozott kaszt, ami nincs meg a többieknek, és a létéről sem tudnak, de olyan képességekkel bír, amik  jóval föléjük emelnek? Persze, ne fogd vissza magad...
Jedi karakter, pszi pontból működtetett, brutális értékekkel bíró fénykarddal? Miért is ne?
Sok OD pontos aquir, sima kalandozók között? Simán!
Vampire játék, hozhattok bármilyen karaktert, minden háttér engedélyezett. Mi, hogy Kor háttér? Mesélők könyve? Harmincszor annyi pontod van, mint a többieknek? Hát, végül is, én mondtam, hogy minden háttér engedélyezett...

A fenti példák sajnos nem a képzelet szüleményei. Anno mesélőként úgy gondoltam, hogy "majd belátják, hogy a saját szórakozásukat teszik tönkre azzal, ha túl tápos karaktert hoznak, és emiatt félresiklik a sztori". Ez baromság. A játékos, mint fentebb írtam, különlegesnek szeretné érezni magát, márpedig egy a többieknél sokkal hatalmasabb karakter igenis különleges.
Mesélőként nem feladatom nevelni a játékost, ellenben feladatom megőrizni a játék hangulatát. A legnehezebb változás ez volt az életemben: meg kellett tanulnom nemet mondani. Ez egyébként a mai napig nehezemre esik, és nem is csinálom szívesen, de szerencsére a játékosaim is felnőttek velem együtt. (Aki meg nem, attól távol áll az ilyesfajta tápolás.)

Csak azt mesélek, amihez kedvem van
A szerepjáték hangulatfüggő szórakozás. Annyi minden megélhető benne, a kedves, segítőkész japán állatszellemektől kezdve (Golden Sky Stories) a felfoghatatlan iszonyatot imádó szekták után nyomozókon át (Chtulhu játékok) bármi. Lehetünk szamurájok, kalózok, lovagok, vámpírok, kiborgok, stb. 
Én pont az a fajta ember vagyok, aki nagyon gyorsan fellelkesedik egy hangulat irányába, azt nagyon akarom csinálni, de ugyanolyan gyorsan el is tudom unni. Ezt boncolgattam ebben az írásomban is. Ennek ellenére egy időben próbáltam a játékosaimhoz alkalmazkodni, és akkor is ezt vagy azt mesélni, ha nekem ahhoz már semmi kedvem nem volt. 
Nem lett jó vége. Konkrétan majdnem kiégés lett a vége.
Ma már tudom, hogy a mesélő nem szolgáltatást nyújt, hanem ő maga is játékos (igaz, eléggé különleges szerepköre van). Neki is ugyanolyan fontos a szórakozása, mint a többieknek. Márpedig, ha a mesélőt nem szórakoztatja saját meséje... azt előbb utóbb mindenki megérzi. 

Átemelek mechanikákat más játékokból
Ez egy egészen új dolog, még csak most próbálgatom. A lényege, hogy egyes rendszer elemek, pl. a Kések az Éjben rendszerben is használt órák mechanikája gyakorlatilag minden rendszerbe beilleszthető. Erről szintén Kildar videóját ajánlom. Azért jó ez, mert végre megoldást találtam a seregek közti összecsapásra, amire a szerepjáték rendszerek komoly megerőszakolás nélkül alkalmatlanok (hiszen az egyénre fókuszálnak), az ilyen-olyan kiegészítő rendszerek pedig a hozzám hasonlóan lusta mesélőnek túl szöszölősek. Ezzel a hasznos mechanikával, viszont nem csak, hogy 2-3 dobásból le tudom modellezni az összecsapásokat, de még a veszteségek mértékét is látom.
Csak arra kell figyelnem, hogy ezt sem szabad túlzásba vinni. Nem csak az óra mechanikát, de a máshonnan származó rendszer elemek túltolását sem. 

Sokkal óvatosabban háziszabályozok
Mai fejemmel visszanézve, én néha a háziszabályozás kedvéért háziszabályoztam. Félreértés ne essék, a háziszabályokkal nincs gond, napjainkban is alkalmazom, de sokkal kisebb mértékben. Ennek az oka az, hogy régen nem vettem komolyan a háziszabályzás első szabályát (direkt ismétlem a szót): előbb ismerd meg a rendszert mélységeiben, mérd fel melyik szabály miért létezik, és mérd fel, mit eredményez, ha megváltoztatod.
Erre az egyik példám, hogy a Kard és Mágiában nálunk be volt vezetve, hogy a tőr sebzése 1d4+Erő módosító helyett 1d4+Erő módosító+1 legyen. 
Abból indultunk ki, hogy az ököl is ennyit sebez, a tőr sebezzen már többet. Ez azért volt, mert nem igazán értettem, hogy a HP nem életerő. A tőr és az ököl valójában pont ugyanannyit "sebez" abból a szempontból, hogy pont ugyanannyi energia elkerülni, hogy eltaláljon. 
Ez csak egy példa rengeteg, tök felesleges háziszabályomra. 
Ma már, ha ilyesmihez nyúlok, arra törekszem, hogy a szabályt egy másik rendszerben alkalmazott, eredetinél jobban működőre cseréljem. Nagyon ritka, hogy gyökeresen felforgassam a rendszerek működését, mert a legtöbb esetben a készítők nálam okosabbak voltak. Az egyik, pl. ma is alkalmazott háziszabályom a D&D 5 rendszerében, hogy ha valaki nem ért a mágiaismerethez (Arcana), akkor az hátrányból dobja az erre vonatkozó próbáit, így kerülve el, hogy a jól dobó barbár leiskolázza a rosszul dobó varázslót. De ez a változás kb. semmi ahhoz képest, amilyen szinten régen módosítottam a szabályokon. (Mondjuk ehhez hozzá tartozhat, hogy ma már többségében jó szerepjáték rendszerekkel játszom, illetve mesélek.)

A játékosoknak szurkolok
Anno én is beleestem abba a hibába, hogy a játékülést egyfajta harcként éltem meg a mesélő és a játékosok között. Konkrétan élveztem, ha a játék szabályai adta lehetőségeken belül szívatom őket, hozzátéve, hogy ezt sosem vittem túlzásba. 
Ma már ez nagyon nincs, sőt, nagyon remélem, hogy frappánsnak és sikerélményekben gazdagon fejezik be az aktuális kihívást. Más kérdés, hogy szívfájdalom nélkül végzek karakterekkel, ha úgy adódik, de én magam reménykedek benne, hogy a játékos karakterek fognak győzni. Szeretek a karakterek rajongója lenni.

Sokkal liberálisabban állok a szabályokhoz, realitásokhoz, azaz rule of cool
Ez kicsit az előző ponthoz tartozik.
Anno volt egy érdekes vesszőparipám: idegbajt kaptam attól, ha a játékosom karaktere a hátán hordta a kardját, pláne, ha kettőt. Ennek az oka, hogy azt fizikális képtelenség elővonni. (Tudom, tudom, a nindzsák is úgy hordták, de az ő pengéjük rövid volt, ráadásul alulról megmarkolták a hüvelyt, és lefele húzták, miközben a pengét elővonták.) 
A játékosok azért vannak erre rákattanva, mert menőn néz ki. Nem csak a nindzsák, de Riviai Geralt is így hordja, és még több film és könyv szereplője. Én azonban a realitás őreként álltam ott, és vetettem véget mielőtt elkezdődött volna.
Mindezt egy olyan játékban, ahol az emberek tenyeréből tűzgolyók repkednek, lehet repülni, légiessé válni, szavakkal hegyeket lerombolni, és egy elf él 1700 évet.
Mai eszemmel sokkal fontosabbnak érzem a realitásnál és a szabályok merev betartásánál, hogy a karakterek menők legyenek. Így hajlamos vagyok bármit megengedni, ami játéktechnikailag nem emeli a többi karakter fölé. Nálam fél karral is lehet pont olyan jó dobó, mint bárki (pedig a valóságban nem lenne meg a másik karunk által megteremtett egyensúly), alhat páncélban anélkül, hogy összepréselné a súlya, sőt, a vértet le és föl is veheti egymaga, egy sikeresakrobatika próbával átszaltózhat az ellenfelei felett, stb. 
A szerepjátékok ugyanis NEM reálisak. Az annak tartottak sem. Én legalábbis még nem láttam a piszkos kardból szerzett seb elfertőződésére történő dobást, sem a benőtt köröm és szuvas fog sebzésének a feltüntetését. Ráadásul a székelési inger gyakorisága táblázatok is kimaradtak.
Ez azért van, mert nem is kell reálisnak lenniük. A cél nem az, hogy a valóság hiteles szimulációi legyenek, hanem az, hogy keretet adjanak a szórakozáshoz.

M gold dragonborn fighter paladin | Dungeons and dragons characters, Dnd  dragonborn, Fantasy character design
Szóval egy nagy pallost viselsz a hátadon... felőlem oké :) 

Összegzés
A legnagyobb változásom a tudatosság. Régebben ötletszerű mesélő voltam, ma már igyekszem tudatos döntéseket hozni, és úgy tapasztalom, ez egy pozitív változás.